游戏基础知识——将角色塑造得“真实”、“立体”的几个手法

Mark wiens

发布时间:2023-01-16

游戏基础知识——将角色塑造得“真实”、“立体”的几个手法

  在影视、动漫、游戏等文化产品里,人物角色如果塑造得比较随意,那么可能会招致“不够真实”,“形象单薄”或者“过度脸谱化”等负面评价,角色自然难以在玩家中建立起较高的价值,众所周知目前“角色价值”对于任何一个IP来说都至关重要。

  玩家在通过外表形象、声音获取了一名角色的第一印象之后,就会开始从更深层次的几个方面细致地进行观察,比如台词、动作、神态、在剧情中的表现,以及“技能、可用装备、成长性”等跟游戏性直接挂钩的部分。单纯只将角色作为剧情触发以及战斗的工具即便是在不强调叙事的游戏里也会遭到玩家们的诟病。

  真实的人物必然是有记忆存在的,这些记忆包含了他们过往的亲身经历,通过书本或聆听、旁观等方式学习到的知识,曾经结识的其他人物等等方面,如果某一名角色很明显地学习过某种知识或是与某人认识,但在后续剧情里却没有丝毫相关的表现,那么玩家很可能会大失所望。举个简单的例子,在某奇幻RPG里玩家控制的主角在早期阶段从某个NPC那里学会了“水上行走”的技能,并使用这个技能穿过了新手村外面的河流来到了地图上的新区域,但在后续的故事里当主角需要再次穿过一条河流的时候,制作组却在没有做任何额外说明的前提下(其实可以三言两语把事情带过的,比如“当地的水质比较特殊,施加水上行走魔法以后还是会沉下去”)让他选择了“收集材料,然后找镇上的工匠造船”(工匠可以将原始材料打造成适应特殊水质的船只)这样的方式来解决问题,玩家可能会认为这只是用来故意拖延游戏流程的伎俩,角色本身的塑造也受到影响。

  第一,是在剧情上对“记忆”进行表现。即便是游戏中的虚拟人物,伴随着剧情的推进,他们自己的经历和记忆都在不断积累,制作组在处理各种人物“记忆”的时候可以大致切分为3个部分:

  人物的原始背景设定。这部分基本体现在相关的文字说明里,玩家通过阅读除了可以了解到人物在初次登场前的各种经历之外,还可以知道很多其他情况,比如“亲属关系”,“出身背景”,“年龄”以及“特长、天赋”等等。对背景经历的补完。虽然很多角色的背景经历仅存在于“背景介绍”的文本当中,但在很多时候制作组会投入大量资源去进行高度补完,小到制作动态漫画、CG,大到制作独立的关卡、DLC,甚至是专门为某个高人气配角制作外传作品等等。《红色警戒3:起义时刻》里“奥米茄百合子”的独有战役就是典型例子,在战役的一系列关卡中,玩家可以了解到奥米茄百合子的起源故事,亲自体验到她不同于“对战模式”里的更多更强的超能力技能。前代作品中角色的经历和产生的记忆。这点是比较容易被制作组所忽视的。在系列产品中,那些尚未“死亡”(彻底离开舞台)的角色会不断增加他们的“角色经历”,这些经历对角色的影响也应该在后续的产品中表现出来,并且后续角色的表现也不应和之前的经历有所矛盾。比如在某科幻游戏中,人类主角的父亲被来自章鱼星的反派杀死,之后主角也成功地替父报仇,但在之后的续作中,应该把主角和章鱼星人之间的芥蒂表现出来,比如有章鱼星的人向主角求助,他可能会先暂时拒绝,或者是找借口先不答应,给自己争取一点思考和冷静下来的空间,在调整好情绪以后再去伸出援手,如果制作组在游戏里把这个桥段表现为“章鱼星人向主角求助,主角爽快不假思索地直接答应帮忙,甚至还有点开心”,那么必然会引起一部分玩家的反感,再想要提升主角角色价值的时候可能这一点还会被拿出来“翻旧账”做成梗。

  不过无论是哪一个部分,在剧情里将其呈现的一种方法就是通过角色的台词、动作、神态等等来进行。比较经典的例子是恐怖游戏《寂静岭2》里的“安吉拉”,在她把刀子递给主角“詹姆斯”的时候突然变得十分紧张,并对“詹姆斯”摆出了攻击的架势,在后续玩家会了解到“安吉拉”过去有被父亲施暴的不幸经历,而“床怪”则是这一不幸经历具象化的怪物。在这个例子中“安吉拉”的动作、台词和语气,还有伴随她的“床怪”,都是对角色之前记忆的深刻表现。

  除了上述对角色“记忆”的表现方式之外,游戏剧情里还应该将“记忆”体现在角色的“认知层面”,说得具体一点就是,角色处在某个场景时会参考他的“记忆”来行动。在看过某些故事之后受众会产生疑问——为什么主角不去向之前的某个角色求援;为什么某个角色不采用之前的某个方式来解决问题,明明当下的问题和之前面对的问题有很多雷同的地方。类似这样的疑问实际上就是认为制作组在设计角色“记忆”相关内容的时候出现了问题。

  比如《魔兽世界》的玩家们在《争霸艾泽拉斯》版本的时候会在社区质疑“上古之神率领虚空势力再次入侵了,为什么联盟和部落都没有人去联络卡德加呢?毕竟两边的阵营领袖都和卡德加认识,并且‘麦迪文’还让他接手了下一任‘守护者’”。虽然也有不少人知道这是一个可以接受的问题,影响并不大,让太多角色登场还会增加工期和成本,但严格来说这确实属于“角色记忆没处理好”的范畴。但《魔兽世界》在角色记忆的处理方面也有正面的例子——在《巫妖王之怒》版本,玩家在一个任务里需要尝试拯救感染天灾瘟疫的NPC,当时玩家跑了很多地方,寻求自然、圣光以及萨满们的帮助,但均已失败告终,在这个任务里全部带有“治疗”功能的力量基本都被找了一遍,不仅符合当时NPC的“认知记忆”,也符合玩家们的“认知记忆”。

  当然,在故事里角色将自己的记忆作为情报提供给他人也是很常见的桥段,同时这还可以进一步对人物设定进行强化。例如在《质量效应》系列中配角“莉亚拉”是研究“普洛仙文明”的学者,所以在很多相关的剧情里都是她给出了关键情报;《星球大战:旧共和国武士2》里的“柯瑞亚”虽然很喜欢对主角说教,但说教的内容基本都是基于她之前游离于“绝地”和“西斯”两边得出来的结论,这一切都提醒着玩家她的记忆同时包含了原力“光明”和“黑暗”的两部分。

  第二,从游戏性上对“记忆”进行表现。角色的“记忆”并不仅仅只有剧情上的作用,在游戏性上也可以制作相关的内容,并且如果设计恰当还可以给大多数玩家留下相当深刻的印象,“强大而且充满情怀的战斗方式”将会是一种极高的评价。

  简单来说就是将角色的过往经历、知识做成可供玩家在实战中使用的各种元素。例如某个角色在体内神秘血统觉醒之后,通过内心不断地抗争终于可以自由控制这股力量,具体表现就是角色在相关剧情之后解锁了一项强大的“变身技能”,在《风色幻想SP》里就有差不多的设定,女配角“米亚”体内潜藏着恶魔的力量,在剧情里经历了“暴走-被救-将力量内化和驯服”的过程后,“米亚”获得了“魔性觉醒”技能。除了技能之外,物品装备也可以成为联动角色“记忆”和“游戏性”的元素,比如角色A从导师那里得到了一本魔法书作为遗物,那么可以让这本书作为角色A的“专属物品”,在装备的时候不仅能大幅提高属性,还可以解锁很多强大的法术,使用这些法术的时候还可以加入导师的语音甚至是幻象作为特殊效果,这就是一个“情怀和游戏性”进行串联的简单例子。

  另外需要注意的是,“学习”在游戏里属于一种构建角色“记忆”的行为,所以那些通过“学习”得到的能力、技能在游戏中应该是永久的,而非“暂时的”或者是“会被彻底消耗殆尽的”,例如在《精灵宝可梦》系列中,所有宠物的技能虽然表面上看有“次数限制”,但可以用消耗品或者去精灵中心进行补充,并且无论时间过了多久那些技能都不会被宠物所遗忘,除非是在学习新技能的时候主动选择遗忘老的技能。而那些通过“他人力量灌注”或者是“依附于某个物件”的技能则不同,它们如果在故事里没有“融入记忆/被学习”的桥段,那么很大概率只是“临时性的技能”或是“消耗品”。比如在《魔兽争霸3》里,玩家在MF的时候会捡到“幻象权杖”之类的道具,使用之后可以制造某个单位的幻象,当使用次数耗尽后“制造幻象”的能力也随之失去,在很多奇幻类游戏里“灵魂附体”可以让玩家使用一些额外技能,但是当附体的灵魂离开之后,技能也就无法使用了。

  第三,在后续作品中对前作的故事进行简单复述。一般来说有2种比较常见的具体方式,第一种就是在后续作品的开篇部分以动态漫画或CG的方式将前作的故事进行呈现,实际上这在很老的科幻电影《星球大战》系列里就开始做类似工作了,只不过由于当时的技术和成本限制仅仅是以滚动字幕的方式进行前景概括,但效果却意外地好,甚至成为了“星战”电影的一个重要标志。

  另一种方式则是在游戏的进行过程中通过各个角色来对前作发生过的故事进行讲述,比如在《质量效应2》里主角“薛博德”会在一颗人类的殖民星球上和前作的队友“艾什莉”碰面,两人说出了一些前作同经历的事情。

  这两种方式并没有所谓的“排他性”,可以一起使用,而且还存在一定的配合性。我个人的观点是,“开篇前景回顾”适合简要陈述前作的主要故事框架,比如“起因-经过中的关键事件-结局”,这样可以让跳过前作接触后续作品的玩家不至于完全摸不着头脑;而“借角色之口说出前作经历”则更加适合呈现和“人物关系”相关的那部分记忆,具体就是“两名角色一同经历的冒险,解决的问题,脱离的困境”,或者是“卷土重来的反派说出前作中主角是如何令自己计划受挫,甚至让自己的身上伤痕累累”等等。

  “情绪”和“情感”并不完全一样,我个人的观点是,“情绪”的变化更快,容易在短时间内产生较大的起伏;而“情感”的变化速度相对来说较慢,短时间内不会有太过夸张的波动。并且“情绪”很多时候应该反应的是“受到外界刺激后,人物做出的反馈”,“情感”则需要一定时间才能形成,可以认为“情感”需要有“记忆”的基础。

  举个最简单的例子,一个人只有在吃过芹菜的前提下才会对这种蔬菜产生某种情感,对于不喜欢吃芹菜的人来说他们会在点菜的时候进行回避,这就是“情感”上的表现;而如果一个人完全没有吃过芹菜,但当他闻到、尝到芹菜的那一刻就知道自己接受不了,于是把装芹菜的盘子推到一边,这就是对“情绪”的表现。

  再说一个游戏相关的例子,在某角色扮演游戏中,主角需要去一个蜘蛛很多的遗迹执行某项任务,一同前往的队友恰好非常害怕蜘蛛,于是路上会有很多充满抱怨的台词,这属于对人物“情感”的表现;而在后续一段过场中,巨大的蜘蛛BOSS出现,这名队友直接吓得两腿发软,甚至在这场战斗中他会一直处于被“减速”的状态下,这就属于对“情绪”的表现。

  除了常见的,通过角色的声音、动作、表情、台词等方面表现“情感”和“情绪”之外,还有下面的这3点应该受到关注。

  第一点,角色的情绪和情感表现应该与当前所处的场景相匹配。过于“单薄”和脸谱化的角色可能会存在一个问题,那就是无论处在什么样的场景中都表现出同一种感情状态,“反派”永远只会作恶,而“正面人物”在任何情况下面对任何人都只会布施行善(不少人将此类角色称为贬义的“圣母”)。

  如果要让角色变得更加立体和多面,那么在将其“定性”(是反派还是正面人物)之后,应该在不破坏“大框架”的前提下,通过一些无关主线的细小事物来展现复杂性。举例来说,某个反派势力里的一名大将在征战的路上见到无家可归的难民,于是动了恻隐之心,分出一些自己的食物和金钱给难民们,还为他们指路告知安全的城镇大概在哪个方向(反派在看到可怜之人时也会有善举,正面角色在目睹暴行的时候也会起杀心)。但这样的细节并不会让角色发生“质变”(或者说“洗白”),因为难民的产生是因为战争,而四处战乱则是反派势力挑起的,这名“大将”本身也是“靠战争称霸世界”这一理念的坚定支持者,毫不动摇。

  一般来说,角色定性最主要的两个“指标”分别是“动机”和“手段/底线”,也就是之前提到的“大框架”,如果角色的这两点发生了改变,那么后续的故事很可能就是所谓角色的“洗白”或者“黑化”,当然“洗白”还需要在之前做好“罪行控制”之类的铺垫,如果罪行罄竹难书的话,除了“以死洗白”以外的方式基本都不会受到认可。

  但是,即便是要通过不会影响“大框架”的一些细节来对人物进行塑造,也必须保证能和当前场景相匹配。具体我们可以通过一个反面案例来看一下,在《魔兽世界:争霸艾泽拉斯》中,“达萨罗之战”这个事件里对“贝恩·血蹄”的塑造可谓是相当糟糕,原本“部落”为了和“联盟”作战而选择解救“赞达拉帝国”的公主,并以此为筹码希望与其结盟,但在“达萨罗之战”里联盟突袭了赞达拉帝国的首都,国王“拉斯塔哈”战死,“贝恩·血蹄”作为部落方的代表在刚失去父亲的公主面前直接说应该和联盟谈判、议和。

  很显然即便制作组想要把贝恩设计成一个“”式的人物,但有的话应该在恰当的场景下才能说出口,如果这段剧情改成“达萨罗之战过去一阵子之后,贝恩试探性地问塔兰吉,是想把战火继续烧下去,还是暂时议和休养生息,毕竟部落和赞达拉都遭受了重创,需要休养生息,结盟之后可以相互帮助进行重建工作,也有利于加强实力让联盟不敢再次入侵”,或许会合理得多,一来考虑了发言的场景,二来依然表现出了贝恩“”的倾向,三来这种“有一定引导性的询问”也能让贝恩有身为领导者的智慧。

  第二点,在某些类型的游戏中,玩家和不同角色的“有效交互频率”会影响角色的情感表达。简单来说就是在一些游戏里,NPC应该有一个类似“好感度”的隐藏参数,“好感度”可以靠玩家与角色之间的有效交互提升,比如“对话、完成相关支线任务、赠送礼物、相关事件的选项”等等。当玩家与角色的交互频率达到一定程度的时候,能解锁更多,更详细,语气上也更加亲密的对话,甚至是一些小型事件。

  这样的设定能让玩家感到自己与角色关系的“真实进展”(虽然实际上只是程序而已),毕竟在现实中大家的常规思维就是“花费较多精力和时间去维持的人际关系会比较亲密”。可以将这个部分专门设计成为“情感养成”的模块,再加入一些比较“功利”的奖励,比如“亲密的角色会有属性提升”,或者是“亲密角色在小型事件中会赠送高级装备”等等,不过根据过往的经验来看,“非功利”的设计就足以吸引很多玩家与自己喜欢的角色产生交互了,像是《质量效应》系列里,很多玩家在接到任务和完成任务以后返回“诺曼底号”做的第一件事就是找人聊天,看船员们对事件各自不同的看法,以及在事件之后是否解锁了一些新的对话和小事件。

  第三点,应该在游戏中表现出人物的好恶,而不仅仅是将其放在说明文档里。之前提到过的“惧怕蜘蛛的角色会在特定关卡中产生特殊表现”就是一个非常典型的例子,总结来说应该从“非游戏性”和“游戏性”两个方面来对角色的好恶进行表现。在角色看到他们所喜欢或者讨厌的物件时加入特殊的台词(可以是在路过相关物件的时候加入一句看似“随意”的台词,比如不喜欢吃芹菜的角色在路过芹菜摊的时候会说出表达厌恶的台词),或者是在他们的房间/地盘布置上喜欢的物件,对自己喜欢的武器、盔甲进行装饰(比如在自己的爱枪上绘制图案)等都属于“非游戏性”的表现。

  而从游戏性上进行表现,比较简单粗暴的手法就是“根据角色好恶进行对应的增益或减益”,你可以理解为“角色可以从他们喜欢的元素中得到额外的收益,而他们讨厌的元素则会给他们带来减益效果”,比如游戏里有很多恢复体力的消耗品(比如三明治,饺子,豆沙糕等),它们的基础数值都是100点,而游戏中的角色有不同的喜好,如果对应喜好去使用消耗品效果会有提升,假设角色A喜欢“饺子”,那么“饺子”可以给A额外恢复30%的体力,或者是角色B比较“怕黑”,那么如果是夜间作战强行把角色B带上的话,他的某些参数会下降。

  无论选择哪种表现角色好恶的设计手法,又或者是两者兼顾,只要运用得当都可以让角色更加真实并且深入人心。

  在现实中,人的“思想”非常复杂,涵盖了海量的内容,网络百科给出的定义是“客观存在反映在人的意识中经过思维活动而产生的结果或形成的观点及观念体系”,大体上来说人的知识储备、意识形态、信仰与品德等等部分都包括在内。但是,游戏角色的“思想”塑造起来就要简单多了,很多时候我们只需要为一名角色设立“起点和终点”,然后根据“起点和终点”来铺设一条“主线”,再在“主线”附近加上一些不会和“终点、主线”相冲突的小细节即可。

  其中“终点”指的是角色在游戏中的终极目标,可以非常具体,比如“想要摧毁敌对的星球”,也可以比较宽泛,比如“想要追求极致的力量”;而“主线”指的就是角色在游戏故事中指导自己行为的思想观念,比如一些反派属于“马基雅维利主义”,即“利用他人达到自身目标的行为倾向”,一些反派认为“秩序只会导致‘阶级’产生,所以为了‘绝对的平等’必须让世界陷入混乱”;“不会和主线、终点冲突的细节”则是指在“有限的空间里尽量表现角色思想的多面性”,例如刚才提到“反秩序”的反派,他的目的是“不择手段地摧毁世界上的现存秩序,以此换来绝对的‘平等’”,虽然他行事残暴,但从来不会伤害丧失抵抗能力的残疾人。

  可以理解为,“思想主线”和“终点目标”的作用有两个——给角色的行为指明方向(他应该去做什么);给角色的行为画下“红线”(哪些行为是该角色不能发生的)。

  第一点,角色的“思想”形成与他们的成长环境和记忆有相当紧密的联系,这是应该表现出来的。制作组可以根据预算的多少以及角色的人气和重要程度来安排具体的方式,比如对于那些高人气,对整个IP里都至关重要的角色,在制作组预算十分充沛的前提下,可以用动画短片,中长篇漫画甚至是单独一部游戏作品来讲述“起源故事”,展现角色关键性的经历和对其造成的影响;而预算吃紧的则可以在游戏官网和百科里简单用文字叙述“起源故事”,在游戏里也可以借其他角色之口进行讲述。

  同时,角色的思想意识虽然可以发生改变,但不应改变得太过于轻易和随便,如果需要设置此类情节的话,那么必须让角色亲身经历足够让他产生动摇的重大变故,比如“发现自己一直活在谎言当中,于是信仰崩塌”,“至关重要的亲朋好友在自己眼前死去”,“在影响人生的重大竞争中被对手靠着肮脏的手段所超越”等等。

  在此继续举一个反面的例子——动画片《小马宝莉》中的“可西光辉”,在第八季的结尾部分这匹看上去年纪尚轻的小飞马成为了“关底BOSS”,并且还策划了“吸收小马国所有魔力”的阴谋,但在本季前几集“可西光辉”还是“友谊学校”的一名学生,虽然身上有一些缺点,但这跟成为“引发世界末日”的大反派还相距甚远。遗憾的是制作组直到全剧完结也没有给出“可西光辉”思想意识惊天大转变的可靠理由,即便是在专门讲述反派角色起源的漫画《坏蛋的魔法》里也未曾提起,“可西光辉究竟经历了些什么”成为了不会填上的坑,这算是《小马宝莉》中的败笔之一了。

  第二点,我个人认为在设计角色的时候,应该是“先对其思想意识定调”,然后再“为其制定目标”,最后才是“确定角色为了实现目标而具体采用的手段”。可能有人认为应该先给角色制定目标,然后根据目标再返回去设定角色的思想意识和行事手段,但这种“执果索因”的方式问题在于,首先角色的思想意识是会产生变化的,那么相应的目标和行事手段也就可能会跟着变化,“先定目标”的设计手法可能会让角色只拥有“单一目标”,失去中途改变目标的机会,这同样会令角色塑造失真。

  在这方面,我觉得《星球大战》系列对“阿纳金”的塑造有很多可以学习的地方,一些人会把他的生平分为3个甚至4个阶段,但从“思想意识”和“目标”角度来看的线个阶段即可。首先就是阿纳金的童年阶段,此时他的目标就是“获得自由”,那个时候他的阅历还非常有限,毕竟只是塔图因上一名奴隶而已;但是在他经过“飞车比赛”被欧比旺一行带走并加入绝地武士团以后便进入了人生的第二个阶段,在此阶段“亲友”成了他思想中认为最重要的东西,而“保护亲友”也成了他的人生目标,无论是“克隆人战争”时期一次次对“欧比旺”和“阿索卡”的救援,还是后来为了替母报仇而大开杀戒,为了阻止“帕德梅”死亡向“西迪厄斯”屈服,最后为了保护儿子“卢克”背叛“西迪厄斯”,其实都没有偏离其思想意识和目标,即便是在感知到卢克存在之前,《义军崛起》里与阿索卡一战也算是念及旧情。

  角色如果脱离了已经成型的思想意识,莫名其妙抛弃了自己原本的目标,那么就会造成“脱离设定”(OOC),破坏受众体验,一个比较常用的“补救措施”就是将责任推给角色以外的“外力”,比如“角色这期间是被心控了”,或者是“这只是某个角色的一个梦境而已”。

  第三点,角色思想意识的转变是需要花费一定时间的过程。并且角色在进行“转变”时会有思考甚至是“挣扎”,制作组有时还需要特别突出“最后一根稻草”这类的事件,帮助他们完成“转变”的最后一步。大多数受众在任何文化产品中都不愿意看到的是,某个角色毫无征兆地在其他角色的“嘴炮说教”下瞬间就改变了他的思想意识。

  并不用担心“投入太多资源给非主要角色”的问题,因为在剧情里会发生思想意识转变,或者说“值得”发生思想意识转变的角色必然是重要角色,同时这样的角色往往还会肩负“剧情转折/逆转”的重任,比如“关键时刻背叛主角一行的某个配角”,“最终决战里突然反水的某个反派成员”等。所以投入资源给这样一个剧情地位比较高的角色是没有太大问题的。

  需要注意刺激其发生转变的各种事件应该具备足够的力度,有分量的角色很难因为一些“无足轻重”的事情被撼动思想意识。比如在以前讨论“阴谋布局设计流程”的内容里我曾经提到过,“金钱收买”基本不适用于重要角色,因为一方面他们必然会有很多手段获取大量金钱,另一方面就是在文化产品里,能被金钱收买的角色很容易会被受众所轻视。

  再举一个例子,或许“角色A无意间发现自己是被所属阵营当成一个战争工具,四处带兵出征”这样的桥段并不会让角色A彻底放弃对原有阵营的忠诚,因为这对于A来说算是一种“工作”,但如果改为“角色A无意间发现自己实际上是诞生于敌对阵营的人,在这些年里当前的阵营一直是在利用他去残杀自己的同胞,并以此为乐”,那角色A就更加有理由发生大的转变,但这种转变并不是在瞬间就完成的,正常来说A会开始挣扎于当前阵营那些相对“美好”的回忆和人际关系之中,后续在更多事件的“叠加”影响下才会完成思想意识上的转变,站到阵营的对立面去。

  所以简单总结一下就是,角色思想意识的转变不仅需要“力度”足够的导火索事件,还需要在此后有更多的同类事件持续对其施加影响,最终由“最后一根稻草”事件宣告转变的完成。

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