《原神》之前,腾讯做“开放世界”的目标是它们?
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对于腾讯而言,“开放世界”并不是一个新鲜的话题。
这当然不是说的去年原神大火之后,玩家调侃的“腾讯加速跟进,却做不出来类似的产品”。早在原神之前几年,在主单机上有着突出表现的开放世界,就已经成为了游戏行业重点研究的方向。当时,MMORPG领域的发展进入了困境。
想必大家应该记得当年逆水寒打出的口号“网易最后一款端游”,原因之一就是难以突破传统MMO的模式,如今我们也可以看到,它并不会和其他更早MMORPG有太大的玩法区别。社交、成就和战斗,几乎是一个模子里刻出来的,和天刀一样陷入了滚服的节奏。
而前几年大家对MMORPG未来的期待,就落在“开放世界”上。2019年,腾讯某高级市场运营曾做过公开分享,讲述了他们团队在开放世界上的思考探索,谈到开放世界会给MMORPG带来的改变时,他在众多当前产品中,把魔兽世界和剑网三单独挑了出来。
可以看得出来,早期腾讯在尝试把开放世界融入MMORPG时,参考的主要就是这两款游戏。
老牌的魔兽世界这里暂且不说,估计大家会有些好奇,剑网三不是以特殊的社交氛围为最突出的特色吗?为什么会和开放世界挂上钩?这其实就是MMOPRG大多数忽略,或者说是因为“成本太高”而放弃的对探索乐趣的挖掘。
MMORPG往往重升级,重任务线,这些带来的主要是数值成长,相信大家玩多了这类游戏的时候应该都有了解“老手秘籍”,前期要抓紧升级剧情能跳就跳,地图主要从要走路,并不会去细挖其中隐藏的一些亮点设计(也可能是地图中根本就没设计)。
想要让玩家和游戏世界、游戏场景实现更多的互动,要求剧情设计、细节设计都要足够精细。剑网三最初也不能说做到这一步,但这款游戏的选择是在十几年的更新中不断优化调整,除了用各种成就来吸引玩家尝试更多地图探索的乐趣,也在逐步调细节。
举个例子,曾经有个玩家提到了一处“自己都觉得无所谓”的细节。在地图某个不起眼角落有个水缸,早期水缸的水面是实体模型,人跳到上面后是站在水缸的水面之上的。但在某一次更新之后,再跳进水缸时已经变成了被淹没的状态。
类似的细节还有很多,例如服装边缘如果是薄纱,落在水面上是漂浮而不是沉下去;例如在某个木桥下的尸棺中真的有尸骨;例如长安西市可以偷水果、太远的茶馆可以点歌。这吸引了大量玩家去探索剑网三还有什么特别的设计,更多的设计也在不断丰富。
端游很难再出现开放世界,但在多年之后,或许剑网三就会成为最好的开放世界游戏之一。有趣的是,之后到来的剑网三怀旧服可以在手机上玩,拥有着端游丰富内容的游戏世界,对开放世界手游不知道会不会形成降维打击.......
你觉得什么样的开放世界才是最好的呢?
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