都说它“不是一般的游戏展” 我去看到了这些…

Mark wiens

发布时间:2023-01-20

都说它“不是一般的游戏展” 我去看到了这些…

  2010年进入腾讯,先后在世博会项目及游戏中心任职。现投身VR领域创业,是中国第一家VR内容发行商奥英网络的联合创始人,他关于VR的专著《现实》将于2017年出版。

  不久前,作者亲自去了GDC2017现场,看到许多与VR游戏相关的展出,收获颇丰。他把自己的见闻和感悟都记录下来,并授权腾讯游戏频道发布。

  一般来说,GDC(Game Developers Conference,游戏开发者大会)并不是一个一般意义上的游戏展,自从1988年第一届游戏开发者大会召开以来,它就以鲜明的风格区别于大多数“游戏展”。顾名思义,GDC面对的是开发者,这并不是一场秀出游戏作品的大会,而是开发者们学习、启发和联络的平台。

  而2017年的游戏开发者大会,也第一次举办了分论坛虚拟现实DC(Virtual Reality Developers Conference,虚拟现实开发者大会),需要指出的是,无论是游戏开发者大会,还是虚拟现实开发者大会,其形态都不是正襟危坐的一个主会场大家来演讲,而是由一系列专门的分享、展示与经验交流构成。因此,对于开发者来说,选择并听取大量的课程,会对自身对游戏及虚拟现实的理解有很大的提升。

  在开始讲述2017年游戏开发者大会之前,我们想先谈一谈在圣弗朗西斯科渔人码头的机械博物馆(Musée Mécanique),这个博物馆其实更像一处嘉年华,免费入场,投币游玩,里面布满了各类老式游戏机,从按上掌纹来预测未来的算命机,到投币四格机,到最古老的各类街机游戏,到扳手腕机器,再到模拟打枪、老式足球无所不有,无所不老,以至于每一台机器上都贴着一句“请对这些机器温柔一些——大多数机器比咱们岁数都大”。

  在这里,我们也发现了最古老的“虚拟现实”,或者说“西洋景”,投币之后,我们把脑袋凑上类似虚拟现实眼镜的装置,左右眼分别看到稍有位移的画面,从而产生立体感,只不过那时候的西洋景只能一张张图片切换,其内容也都是现实中我们所无法感受的内容,比如1906年圣弗朗西斯科大地震的场景,或者是丰腴的女子躯体,或者是异国的风景和建筑。这与虚拟现实的目的不谋而合,虚拟现实就是为了让人们沉浸在自己在现实世界中无法或者难以实际关注的世界里。

  从这些极其老旧而新鲜的游戏机器中,我们可以发现互动娱乐的本质。作为互动娱乐的游戏,其本质是人类为寻求超越现实生活的目的,而发明的一种自我消遣形式。因此,游戏的主体是玩家,而游戏的核心应当是游戏性,这使得游戏区别于一切其他人类活动。

  当人类第一次试图在洞穴岩壁上用红色石头画出一头牛,艺术诞生了;当人类第一次吃饱了饭躺在草地上抛接石子消遣,游戏诞生了。

  海外虚拟现实界,尤其是虚拟现实游戏界,并没有像国内一样,在2016年经历快速的爆发和资本的退潮,在游戏开发者大会,我们可以看到,海外研发者们稳打稳扎地为虚拟现实技术的普及做出自己的贡献。英特尔、英伟达、Epic Games、索尼、facebook等巨头在多个角度试图为虚拟现实奠定基础、制定标准。而众多海内外的硬件开发团队,纷纷贡献了自己关于虚拟现实的一体机、力反馈、虚拟定位等多种设备的想法。包括大厂玩家和创业团队在内的内容提供商们,则更为直接地展示了自己的好内容,派拉蒙这样的好莱坞大厂也带来的虚拟现实互动影片的demo以供大家体验,Oculus则在展台主推《robo recall》这款独特风格的科幻射击大作,国内的北欧巨魔等团队也将自己精心打磨的作品在展位中向全球玩家展示。

  在与国内外同行们的沟通中,我们再次发现,虚拟现实对于游戏的影响会非常巨大,同时在短期内,甚至三五年内,虚拟现实游戏作品,将更加类似于传统主机游戏(console game),在这个层面上,只有有着这一类游戏开发经验、或者能快速学习钻研以获得者一类验的开发者,才有可能在未来的虚拟现实游戏市场站稳脚跟。

  为什么呢?虚拟现实游戏对于游戏的质量要求相当高,无论是大厂、小工作室、还是好莱坞跨界,在采用虚幻4等引擎开发时,需要吃透引擎,需要对游戏性和画面的表现力之间找到最佳的平衡点,需要对于游戏的剧情节奏设置妙入毫巅,否则,巨大的陌生感和抽离感会迫使我们回避与虚拟现实世界的互动。

  从市场层面来说,虚拟现实游戏将和极早期的网吧状态非常近似,海外玩家在客厅中发生首次体验,而中国玩家在虚拟现实体验馆中进行首次体验,由此,客厅中的高口碑作品,将影响到国内虚拟现实游戏的开发。因为,在虚拟现实游戏的早期阶段,爆款会来自于主机游戏类型的精品。

  当然,这并不意味着市场上只有一种类型的产品,我们相信震撼人心的大作类似于主机游戏,并不代表着其他类型的游戏没有机会。实际上,作为一种娱乐方式,撇去较为硬核的玩家的诉求,长尾的休闲玩家不可忽略。实际的虚拟现实游戏线下运营经验也告诉我们,女性和儿童玩家的回头率要远远高过挑剔的男性玩家,因此,除了主机游戏类型的虚拟现实游戏外,玩家易上手、画风很可爱、成就不困难的轻松休闲类游戏也会得到较大的发展。通过非常简明的玩法和快节奏的剧情,同时增加进多人互动和评分要素的此类休闲游戏,会在虚拟现实线验店和客厅聚会时,发挥出自己应有的魅力。

  在虚拟现实开发者大会的诸多会议环节中,我们比照游戏开发者大会的环节,可以明显看出,虚拟现实游戏作为产业还远远不够完善,其自身产业链还没有得到充分的膨胀和成长。

  就虚拟现实游戏产业来说,其中就包括大量更为细分的产业类型。譬如头戴显示器设备、输入和控制设备、IP制作和引入、内容制作、用户界面研究、图像设计、引擎处理、内容发行等等,那么,这一系列细分领域中,哪些部分是最为关键的呢?

  首先,硬件是制约虚拟现实市场规模的门槛。在游戏开发者大会现场,我们看到大量的创新硬件,有的试图解决移动端虚拟现实的操控问题,有的试图解决力反馈问题。我们也看到,LG在GDC披露的新款头显和微软头显一样,均可以向上翻开,重量也大大减轻。

  一方面,各大已经进入该领域的硬件厂商已经意识到了目前头显的用户体验还远远达不到让消费者买单的程度,因此他们都在试图用自己的方式去调整硬件体验,减少眩晕,减轻重量,采用更直观的操控体系。

  另一方面,尚未进入该领域的硬件厂商们开始虎视眈眈,逐渐向这个未来的大市场布局,他们吸取了先驱者们的成功和失败经验,并力求通过自己的创新设计把先驱者们变成先烈。

  所有硬件厂商都会试图打造这个行业的标准,我们有理由相信,在这个未来的庞大市场上,未来很可能出现类似等离子电视和液晶屏电视的激烈战争,并决出最终胜利的一方。

  其次,内容是制约虚拟现实市场规模的核心。这一点,无论是硬件厂商还是内容厂商都有着清晰的认知。目光长远的硬件厂商已经开始布局内容生态,用各种方式激励自身平台上的内容。

  这一竞争态势,和安卓系统、iOS系统以及已被人遗忘的Windows Phone系统和BlackBerry OS系统时代的冲突非常近似。显而易见,跨平台的研发和适配对于占大多数的中小团队是不小的一笔成本,碎片化的硬件体验又制约了内容的想象空间。

  因此,在硬件系统决出市场占有率最巨头的一到两种平台之后,马太效应会加剧,从而加快淘汰后进的硬件的进程。在这种残酷的淘汰过程中,必须考虑到历史的行程和大量的偶然因素。

  而目前的内容,很多时候还是一种奇观,人们兴奋地来到新世界进行15分钟探索,而后留下一地鸡毛。真正根植于虚拟现实这一基础之上,对其有着深入认识的内容目前还有诞生,或者只是出现了其雏形。我们相信,随着更多的开发者关注虚拟现实,未来其内容质量也会节节攀升,会出现真正匹配于虚拟现实这一计算平台的精品内容。

  再次,发行是制约虚拟现实市场规模的要素。不仅仅是虚拟现实,有着能够直接得到终端用户认可的发行平台的重要性毋庸置疑。我们看到,steam的成功从PC游戏延续到了虚拟现实游戏,可以明显看出对于内容产业来说,聚合最终能够产生消费的人群这一能力至关重要。

  人性是懒惰的,如果有一个值得信赖的发行平台能够推送最符合自己喜好的内容,那么人们没有任何理由搜遍网络去寻找内容。

  同时,专业的事情应当交给专业的人来做,内容制作团队应当将大多数精力放在精品内容的推出和迭代之上,而不必要分心在发行和推广这些非其所长的事务之上。

  最后,教育是制约虚拟现实市场可持续发展的重要原因。目前而言,虚拟现实还处于刚刚起步的阶段,针对性的开发和设计人员面临着极大的缺口,而传统内容开发团队“人带人”的模式很难满足高效和大量的需求,因此,虚拟现实的人才教育将制约该市场的可持续发展,毕竟人才才是行业的中流砥柱。

  我们其实可以看到,这些游戏大多艺术和商业并重,同时也是其研发商所擅长的游戏类型。游戏开发者在这里的品味,凸显了作为开发者的极客精神。

  创新是开发者们最孜孜以求的关键词,类似《Inside》、《神秘海域4:盗贼末路》在提名中反复出现却未能拿到年度游戏,而最佳手机/手持设备游戏直接颁给了有实力拿下最佳VR/AR游戏的话题之作《精灵宝可梦GO》,可见开发者们的苛刻。

  开发者喜欢的,玩家一定买单吗?——这是很多国内游戏人的疑问。可是,这一问题在游戏开发者大会上几乎不存在。为什么?因为开发者本身也是玩家呀!从什么时候开始,我们会把游戏的乐趣忘记,而仅仅注意着赚钱,没有游戏性的游戏,必须靠肝靠氪金的游戏,还能称之为真正的游戏么?还能堂堂正正挺起胸脯说自己是游戏人么?

  因此,不忘初心显得尤为重要。在和海外开发者沟通时,我们分明能够看到他们眼中闪耀的光芒,那是对游戏的热爱,是对自己作品的自信。他们也会自嘲自己的游戏不赚钱、或者由于预算太少没有达到自己的理想,但他们谈起自己的设计理念和一切游戏细节时,是神采飞扬的。这,才是真正的玩家精神。

  虽然目前国内游戏环节还不尽如人意,但是,在这一届游戏开发者大会中,我们也发现了众多中国开发者、游戏人、投资人的身影,他们许多人已经来了很多届。其中有晨游科技(《超级节拍》开发商)创始人熊振,北欧巨魔(《屠戮编年史》开发商)联合创始人Thor和陈琳,中国最大VR教育机构VRSTAR创始人吴瑕,中国第一家VR内容发行商奥英网络创始人胡嘉荣,Epic Games大中华区总经理吴灏,神武互动(《Reborn》开发商)创始人刘博,Directive Games(《Super Kaiju》开发商)联合创始人Atli,精准资本创始合伙人王焱等等,我们也与他们进行了大量的沟通,从他们富有诚意的产品与布局,我们可以明显看到国内VR游戏的几个发展趋势。

  首先,短期内,国内市场还是以线验店的存在形态为主,主要硬件设备则是HTC vive。虽然HTC vive的操控体验和内容生态建设均不够完美,但是这是目前最适合国内场景的组合。并且,由于国内已经出现类似奥英网络这样的专业VR内容发行商来聚拢头部内容推向市场,未来国内线验店的会在发行、CP、渠道平台的多方努力下,形成内容质量越来越高,用户体验越来越好的局面,完成其普及VR的历史,如同网吧普及PC一般。

  接下来,VR线验店会面临转型,但是VR线验店的市场一定远远大于网吧,因为VR的属性远超网吧所能涵盖的范畴。作为消费升级、体验式经济的重要一环,VR线验店会在更长远的时间内精彩地存在着,并摆脱当下粗放的形象,而成为人们去往商场和游乐场的重要理由。

  其次,在第一波对虚拟现实有好奇心的客流已被消耗之后,VR内容会逐渐精细化,否则将无法持续吸引客流。因此,接下来的VR游戏内容的调性,会如前所述,以近似于主机游戏(console game)的内容作为头部内容吸引硬核玩家,而这一批人,会成为接下来虚拟现实界的意见领袖和大V网红。除了头部内容,更长尾和更亲民的内容则以休闲类互动类内容为主,以让更广大的人群对虚拟现实产生更大的兴趣,培养用户习惯。

  其实,这和PC端游戏的发展历程是很类似的,一开始,《星际争霸》、《红色警戒》、《暗黑破坏神》、《反恐精英》等操控相对复杂、世界观庞大、玩法有挑战性的游戏吸引了最核心向的玩家来到网吧进行体验,从而产生了增殖和涟漪效应,更多人群涌入PC这一计算平台体验游戏时,《》、《》、《》乃至偷菜、抢车位等轻度游戏占领了更大的市场,游戏业态也随之发展起来,目前则已经进入了个人化、风格化、意境化、电影化的时代。在国外并没有国内发展良好,但是国内的发展阶段也大致经历了《我叫MT()》、《刀塔传奇》等相对重度的游戏,到现在《王者荣耀》、《阴阳师》这样全民皆宜的游戏的过程。这样的变化核心并不在于其玩法,而在于其面向人群的广泛性。我们有理由相信,虚拟现实游戏内容也会有这样的发展过程,因为这符合人性的基本逻辑。

  最后,虚拟现实的内容产业链还远远没有到完善的时候,从IP到CP,从CP到发行,从发行到渠道,再从渠道到最终消费群体,这一个完整的链条还没有充分形成。围绕这一产业链的投资、教育、硬件及标准等体系也尚未充分建立。但是这正是创业者的机会,虚拟现实作为下一代计算平台,其无边界的显示界面、充分沉浸式的体验、排他性的注意力等特征,必然会占据人们的视野,彻底重新定义人机交互,改变人类对计算机的认识方式。

  因此,我们应当注意用人所熟悉的IP来引导虚拟现实内容,注意用完善的发行和运营流程服务CP和最终消费群体,注意用定位精准的渠道触达最广大的用户,注意在恰当的时间节点用资本桥东产业链的发展,注意在产业飞腾前期培训足够人才以作为行业未来的储备,从这些角度入手,不仅仅可以促进整个产业的发展,更可以在其中了解到未来用户们的喜好,从而在服务生态、服务用户的同时,实践自己的最大价值。

  虚拟现实必然是未来,基于此平台的游戏和内容的发展已无法忽视、且毋庸置疑,只要把握好商业和人性的基本逻辑,尊重用户,尊重游戏,一定能够给所有人呈现最精彩的真实。

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