五年研发网易2022年第一款公测的游戏要来了
在生活节奏不断加速的时代,人们往往愿意通过更为高效的方式来获取感官上的愉悦。而上手门槛高,正向反馈少的传统RTS,无疑与“短平快”的市场潮流显得格格不入。
不过,无论在哪个时代,终究不乏怀念过去的人群。微软在去年发售的《帝国时代4》,就曾经用steam周销量榜首、以及7万人在线的成绩短暂重现了往日的荣光,也证明了RTS玩法依旧有一批忠实的玩家存在。
同样的,在移动端,虽然赛道上长期没有能够跑出的选手,但仍有不少开发者在坚持探索着新的可能性,由柠檬游戏研发,网易发行的《战争怒吼》就是其中之一。近期,这款作品放出了新的视觉海报与宣传PV,并同时宣布将在5月26日开启公测。这也是网易今年第一款公测的手游产品。
虽然短片只有大约一分钟,但晶矿、飞龙、以及兽军这些元素的相继出现,足以让许多经历过RTS时代的老玩家们高呼“爷青回!”。从玩家的欢呼与期待不难看出RTS玩法仍然“经典不过时”,这也让人不禁期待:网易和柠檬这5年的坚持和耐心最终能带来怎样的惊喜呢?
不惜花费五年时间,去啃下RTS这块移动端上的“硬骨头”,网易和柠檬的执着多少让人感到有些意外。不过,这或许并非只是单纯出于“重温旧梦”的情怀驱动。事实上,从当前的市场环境来分析,看似老旧的RTS玩法,也正逐渐迎来属于自己的机遇。
根据Sensor Tower在前段时间发布的《2022年策略类手游市场洞察》,去年即时策略手游在亚洲市场策略品类中的下载占比约为12%。虽然不及4X、MOBA等主流细分玩法,但也证明了RTS玩法在移动端同样有着足够的市场空间,只是缺乏一款能够符合大众需求,完成破圈的“开拓者”产品。
在过去几年当中,有不少团队尝试过寻找将RTS搬到移动端的最优解。由游戏科学研发,英雄互娱发行的《战争艺术:赤潮》或许是最接近成功的一位。2017年登陆steam及移动端后,这款作品曾经通过出色的画面水平、以及风格化明显的科幻元素,一度在全球范围内打进过多个国家的免费榜前列。
不过,由于新手阶段的引导缺陷,以及卡牌系统加入带来的平衡问题等原因,《战争艺术:赤潮》最终还是没有摆脱“叫好不叫座”的困境,并在2019年逐渐向自走棋转型。在此之后,无论是沿用“卡牌+RTS”的《未来风暴》,还是军武题材的《全球行动》,也都由于各种原因,未能达到预期的成绩。
是RTS玩法彻底过时了吗?但从具体的市场热门产品来看情况恰恰相反,RTS中的玩法要素从未淡出过手游市场。在破圈道路上越走越远的MOBA,就是将RTS操作方法与对抗模式进行优化过后诞生的品类。无独有偶,近两年来竞争越激烈的SLG赛道,也出现了像《万国觉醒》以及《重返帝国》这样在SLG玩法框架上融入了即时操作要素,并以“即时策略”作为卖点的爆款产品。
这种“墙内开花墙外香”的现象,实际上已经潜移默化地让大批手游玩家接受了RTS的玩法教育,提高了用户对于这一品类的接受程度与操作能力。在《战争怒吼》的社区中,就能找到一些跳过RTS阶段接触SLG与MOBA的年轻玩家,将RTS看作“MOBA的另一种理解”又或者是“单局制的ROK”。虽然这种认知有着一定的偏差,但能够看出RTS玩法对于年轻玩家来说除了很熟悉之外还很有吸引力。
当然,除了新生代用户带来的市场机会,端游老玩家的需求也是始终存在的。经历过RTS黄金时期的玩家,大多已经步入了成家立室的人生新阶段,尽管有着对于经典游戏的情怀,但缺乏足够的时间与精力回归到传统RTS当中,只能在移动端寻找熟悉而方便的替代产品。
需求与现有产品供给的不匹配,催生着新的市场机会。基于这层逻辑,在这个时间点出来的《战争怒吼》,正好可以验证属于RTS的“东风”是否已经吹起。
值得一提的是,在新PV与公测消息放出的同一时间,项目组还公开了来自游戏制作人的一封信。当中提到了关于产品迭代过程中的坎坷过程,以及在经历多次挫折后最终还是坚持初心,希望为自己热爱的RTS玩法作出贡献。
不过,先前已经有许多例子证明,想要让这个品类取得突破,仅凭情怀是走不通的。必须要在传统RTS的即时策略玩法与移动端操作方式的适配之间找到平衡点,才能在符合市场潮流的同时满足核心玩家的需要。在《战争怒吼》中,网易和柠檬就对此给出了一套自己的解法。
为了解决RTS玩法上手门槛高的弊病,《战争怒吼》选择先将游戏中的教学部分进行拆分,玩家甚至只需要两分钟就能掌握游戏的基本操作,而学会游戏的胜负逻辑则只需要15分钟。对与「进阶战术」教学部分的进一步拆分让玩家能可自由选择学习,避免因流程过于冗长而造成“劝退”心态,让玩家尽早进入到实战当中。
与此同时,对于实际战斗中复杂的运营过程,《战争怒吼》可以说做出了一套“傻瓜式”的智能引导,让玩家能够判断当前可执行的操作。例如在资源足够时,地图下方会自动出现一键升级人口或造兵的选项,即便是理解不深的新手也能快速做好前期的布局。
而对于操控多单位带来的不便,制作组也针对移动端实行了一些操作上的简化。像是端游RTS需要反复框选进行的多编队,仅需拖动单位就能够做到。除此之外,玩家甚至还能够给单位下达“残血自动撤退”的指令,意味着大规模作战时可以实现自动拉扯,避免不必要的单位损失,也拉近了不同水平玩家之间的操作差距。
为了解决传统RTS单对单玩法可能带来的强烈挫败感,《战争怒吼》也专门设计了2v2的对战模式,可以通过匹配或邀请好友进行对局。合作运营的模式能够减轻博弈带来的紧张感,也增加了一定的社交元素,给予玩家更多互动带来的正反馈。
总的来说,这套打磨完善的引导系统、以及高度集成化的指令模式,确实让RTS重微操带来的上手门槛降低了不少。这无疑能让更多没接触过RTS但对此感兴趣的玩家能够体验到这种玩法的乐趣,只有玩家基础壮大之后才能让RTS玩法重新走上发展之路。
更重要的是,操作难度的降低,并没有以削减RTS的策略深度作为代价,游戏仍然留了手动操作选项,而这也正是硬核玩家们想要的“微操”空间。在实际对局中,像双资源、人口限制、开矿升科技这些经典RTS要素也同样得到了充分保留,需要玩家不断观察局势进行资源调配。
这种尽可能保持了“原汁原味”RTS对局的体验,加上四大阵营以及多英雄等致敬经典的元素,不难看出,《战争怒吼》希望让RTS的核心玩家直观地感受到对于情怀的尊重,同时让他们能够以较为便捷的方式,随时随地重温指挥多单位作战的感觉。
不仅如此,花费数年时间探索和打磨优化的移动端操作模式,也显示出《战争怒吼》在RTS走向大众化的痛点上,同样有着不小的野心。看起来,《战争怒吼》正逐渐在“潮流”与“情怀”当中找到了那个微妙的平衡点,而这也是RTS完成变革,重新找到自己市场定位的必经之路。
事实上,从去年开始,RTS已经隐隐出现了一些复苏的迹象。除了开篇提到的《帝国时代4》以外,RTS的始祖《沙丘》系列在上个月也推出了新作《沙丘:香料战争》。加上预计在年内发售的《工人物语》及《家园3》,这个品类或许有机会迎来一场“文艺复兴”。
那么在移动端,蓄势待发的《战争怒吼》能够为沉寂已久的RTS赛道注入一剂“强心针”,成为带头冲锋的破局者吗?至少从目前展现出的产品质量与风格来看,《战争怒吼》确实有着自己独到的竞争优势。
首先在玩法革新上,《战争怒吼》并没有选择融合卡牌元素来寻求玩法轻量化,而是通过加入大量智能化的操作与引导模式,在保留策略深度与RTS经典元素的基础上,让运营及微操能够以更有效率的方式实现。这在有效避免卡牌数值带来的平衡风险同时,也为RTS在移动端上的实现以及发展提供了一种新思路。
此外,产品团队对于“情怀”的重视,也让西方魔幻风的多阵营设定,以及英雄带兵、科技升级这些RTS老玩家再熟悉不过的部分被继承了下来。而这种致敬经典作品的风格设定,目前市面上暂时未有相对应的竞品存在,因此仍属于有待挖掘的市场空白。
对长期等待RTS新品的玩法受众来说,《战争怒吼》的出现,无疑能够再次调动他们内心的情怀与热切。随着5月26日公测档期的临近,《战争怒吼》到底能达到一个怎样的高度,相信很快就会向我们揭晓。
免责声明:本站所有信息均搜集自互联网,并不代表本站观点,本站不对其真实合法性负责。如有信息侵犯了您的权益,请告知,本站将立刻处理。联系QQ:1640731186