游戏频道-游戏看台
无论如何,历史总是在前进,经历了1997年的惨痛教训之后,无论是开发者还是玩家,都现实了许多。开发者终于清醒的认识到中国游戏行业与外国游戏行业的差距--那绝不是一点半点--而国内玩家也从当初的狂热中恢复出来。电脑游戏产业开始越来越暴露出不景气的前景。许多风光一时的制作厂商或转向,或撤资,纷纷退出游戏市场。总体来说,中国的游戏市场进入了压缩重组期。
1998年,金盘公司撤掉游戏开发部,之后腾图软件开发公司解体,所有游戏软件开发人员自谋出路。最后,前导软件有限公司宣布,全线退出游戏行业。加上尚洋的隐没,中国游戏业一片沉寂。
对于前导退出游戏行业的问题,前导软件公司前任总裁边晓春认为:主要是国家保护知识产权力度不够以及投资方停止注资所致。而且这两个问题恰恰是企业的经营者无法把握的。
中国人民大学工商管理学院98MBA学生肖峰等同学经过两个月的调查,最终在今年5月份完成了前导公司风险投资案例及其相关的分析,我在这里摘录分析报告的部分章节。
前导公司盛行着这样一种观点:在中国,开发游戏软件不可能赚钱。这相当于提前为自己的失利找到了一个似乎合情合理的理由,从而为今后的发展埋下了祸根。在中国做风险投资,要认可中国的国情,更重要的是要有在这个国情下生存、发展的能力,要有敢在这个大家都不赚钱的条件下赚大钱的意识和勇气,要不然何必呢?
营销观念的过时表现在前导公司开发团队的人员组成上具有结构缺陷:以负责《水浒传·聚义篇》开发工作的天道工作室为例。游戏软件的策划工作对于游戏的开发是非常重要的,其主要的策划人员除了应该具备计算机知识外,还要掌握经济学、市场营销学、营销心理学甚至运筹学相关理论,和丰富的实际经验。但《水浒传》的三位策划,都是游戏爱好者出身,没有一人专修过市场营销或市场策划理论,也没有策划大型游戏软件的经验,由其承担如此巨额投资项目的策划工作,确实力犹未怠。
同时在《水浒传》的项目管理上也存在着未能准确制定产品开发计划、未能事先准备应急措施、未能灵活处理已经出现的问题。而这些都是前导公司只注重技术实力,而忽视策划和项目管理的经营思路所导致的。
这个问题,不仅前导有,其他的游戏公司也都有,只是程度问题而已。中国的游戏行业在这一年中终于从状态下平复下来,疑惑但仔细的检查自己的身体,看看究竟出了什么问题。
游戏是什么?游戏是商品,做游戏是为什么……做游戏是为了赚钱。也许中国的游戏开发者们直到1998年,才清楚的认识到了这一点。
值得一提的是,在整个灰色系的1998年中,奥世工作室酝酿出一个亮点。《铁甲风暴》在1998年脱颖而出,铁甲风暴的构思很好,应该是
我所见到的第一个可以自由组装武器的游戏。但是游戏的策划似乎缺乏细节控制能力,所以导致整个自由组装的概念成为空谈。不过,无论如何,整个游戏还是可以让人接受的。这部游戏在1998年3月与星际争霸同期上市,最初的销量甚至超过了星际争霸。
另外,创意鹰翔制作的《生死之间 II》也值得一提,我在Internet上找到了当年这个游戏的讨论区,发现众多的网友对这个游戏的评价非常高--不论是在画面评价上还是音乐评价上都是如此--但是很奇怪的是,这个游戏的销量并不好。
也许玩家只会付出道义上的支持?我不愿深究这个问题……因为结果很可能让我失望。当时的我已经开始对游戏充满兴趣,我开始疯狂的玩游戏,买游戏和看游戏刊物……在国产游戏的无声和我的忙碌中,1998年过去了。
经历过和平静,1999年算是国产游戏市场比较平静的一年。我更倾向于的是,国内的游戏市场已经逐渐走过了以和理想为依托的初期阶段,开始真正的考虑如何在这个市场上活下去的问题了。
国产游戏就象一锅肉,大家都知道这锅肉会很好吃,于是大家都在锅旁等着,但是很多人坚持不到肉煮熟就坚持不住了……
我忘记了这是谁说过的一句话,但是我认为这句话形容中国游戏线年的中国游戏市场缺乏过多的热点,玩家对中国游戏业的达到了顶峰,的确,中国游戏有太多的东西让我们不满意了,但是这些东西,谁都难以改变。
或者,明确的说,这不是游戏制作方面可以解决的问题,比如说资金,大家抱怨国产游戏为什么要匆忙推出?很简单,不推出就永远推出不了了……事实就是这样,没有钱了。
为什么没有投资商?因为没有人愿意在这样一个风险遍天的市场里冒险,没有人会支持一个和消费者对立的行业,他们知道会血本无归。
这个恶性循环就一直这样继续下去,大家都想改变,但是没有任何一个环节可以率先作出改变。于是就成了现在这个样子。
坦率的说,我认为,目前的情况下,政府和玩家应付的责任应该大一些,正规的市场是行业发展的前提,没有一个正规化的市场,就不可能有正规化的行业。政府对盗版打击不力,玩家对盗版奉之若宝,谁还会去开发东西让别人来随意拿走呢?
也许是中国特性,国内竟然有我爱国所以我买盗版的理论出现,爱国我不怀疑,但是诸如铁甲风暴;生死之间 II这样水平中等的作品仍然没有销量,这就很令我困惑了。
很多人都对正版销售渠道的行情了解不深,那么我在这里可以告诉大家,在软件流通的渠道中,二级经销商的利润是惊人的。
以联邦软件连锁店为例,一份游戏软件给联邦的代理最高价格是最终售价的6.6折扣,也就是说,假设一部游戏卖100元,游戏开发小组给经销商的价格只是66元,经销商在其中可以获纯利润34元。而开发小组所得到的收入,抛掉成本,还会剩下多少?
所以在游戏开发小组里,一直流传着:卖出去就死,不卖出去更死的话……我不知道如果一个行业到了这种程度,还会有什么活力和前途。
这也许是整个行业的思索,但是更有趣的是,整个行业都没有找出解决的办法,于是大家似乎都抱着一种牺牲的心态做下去,就好象中国男篮对美国男篮,输是一定的,大家所想的不过是如何输的漂亮。
《烈火文明》采取首先发放DEMO版的做法,在玩家群中获得了很好的反响,但是由于种种原因,加上系统要求太高,游戏引擎不完善等问题,正式版再一次惨败于市场。
《战国-嗜魂之旅》的题材为器人作战,引擎效果相当不错,但市场推广不足,无声无息的出现,又无声无息的消失了。
其他的游戏也大多如此,于是,1999年,玩家们在抱怨国产游戏公司为什么不争气,游戏公司在思索如何能够活下去,在希望与迷茫之中,我们一同跨过了这个世纪。
2000年4月16日 在尚洋电子的内部会议上。尚洋总经理沈习武正式宣布尚洋电子将退出电子游戏制作业,同时,原尚洋电子多媒体事业部将有可能就此解散,其员工将各奔东西。
我很想给大家一个的结局,就象很多英雄电视剧或描写IT英雄的文章一样,主角走在光辉的上,但是没有,因为事实不是如此。
国产游戏业,在中国人的期盼中,竭力支撑却又颓然倒地,再撑再倒,再倒再称,所有的人都在看着这个庞然大物费力的站起来又倒下去,都在呼喝着,但上去帮忙的人却不多。
未来如何,我无法预测,我知道国内的游戏业在国家的不支持和混乱的市场下仍然可以继续成长,但我不知道中国的游戏制作业前途会如何。
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