《羊了个羊》:小游戏也不再“简单快乐”了
一款 通关率不到 0.1% 的小游戏《羊了个羊》,在极短时间内俨然有了一副 全民级游戏 的架势。
它在各大社交媒体上取得了惊人的热度:9 月 13 日 羊了个羊 微信指数环比增加 6022.98%;9 月 14 日一天 8 个微博热搜,到 9 月 16 日话题 # 羊了个羊 # 阅读量已近 25 亿次;抖音热搜榜上 开挂玩养了个羊 、 养了个羊否认抄袭 等多个相关词条搜索量均在 600 万次以上……
src=目前关于《羊了个羊》的争议主要集中在 难度 和 抄袭 两个方面,前者本身是游戏流行的诱因之一,从第一关到第二关的难度曲线 就做微积分 。而许多玩家发现游戏消除层叠砖块的玩法与《3 Tiles》几乎完全一致,对此,开发方负责人在 中新经纬 的采访中回应称:如果 连成三个 就算抄袭,那这样的游戏也太多了,公司不会理会,用户自有判断。
但从用户的角度看,经历最初 3 天的新奇后游戏面临的风评的确有所分化, 难度 和 抄袭 成为了部分网友排斥这款游戏的理由。尤其是不论如何努力都 过不了的第二关 ,消磨着部分用户的兴趣和分享欲。
《羊了个羊》背后的团队北京简游科技可谓深谙 爆款 之道,该公司一直聚焦休闲、社交游戏赛道,曾开发微信首个月流水破亿的小游戏《海盗来了》,日活曾高达 2500 万。《羊了个羊》走红后, 服务器崩溃 、 急招后端开发 等官方讯息也引起了广泛关注,简游还表示 App 版游戏已经进入苹果商店审核阶段。
src=事实上,一款打出 全民都在玩的小游戏 广告语的同名手游已经上线,七麦数据显示这款《羊了个羊》在 9 月 15 日只花了半天时间就登顶 IOS 免费游戏榜榜首,单日下载量超过 4.5 万次。有趣的是,据天眼查的股权穿透图,开发手游版《羊了个羊》的壹柒互娱和简游科技没有任何关系。
突然爆火 - 群体跟风 - 迅速消失 的网红产品链条,其实从纯线上生意到线下的实体经济都有着海量案例,小游戏也不过是其中一个领域。如果将《羊了个羊》视为又一款网红小游戏,等待它的可能也只有 速朽 这一种命运。
《羊了个羊》的玩法一目了然,简单来说即休闲游戏常用 三消玩法 的变种。在一堆印有不同图案、随机堆叠的砖块中,玩家需要通过点选,来将特定砖块移入下方的条状槽内,如凑齐 3 个相同图案就会达成 消除 ,条状槽如被填满 7 个砖块即为游戏失败。
在第一关也即 教学关 里,游戏难度很低,砖块的图样、数量都比较少,全部消除的方法基本是摆在明面上的。玩家熟悉基本操作和游戏原理后,到第二关难度就陡然增加。
src=游戏中所有砖块是交错叠放在一起的,上层的会遮住下层的图案,游玩体验就类似一个 立体版连连看 。但玩家无法预知下层会出现哪些图案,仅能看见部分被挡住的砖块,消除表面的可视图案后,一旦新一层的砖块无法凑齐 3 个,就容易卡关。因而一旦砖块数量大幅增加,游戏难度就呈几何级提升。
《羊了个羊》能火爆最直观的因素,需归功于游戏机制的简单。它操作零门槛、点击就能玩,这也意味着游戏可触及的人群范围宽广。无论男女老幼都能在闲暇时试试,哪怕平时根本不接触游戏,听说以后打开微信 / 抖音就能快速 入坑 ,这构成了它会 病毒式传播 的前置条件。
但这一点是所有超休闲游戏的共性。据《2021 中国游戏创新品类发展报告超休闲游戏篇》,超休闲群体的年龄、性别分布都比较均衡,30 岁以上的超休闲用户比例要比中重度游戏用户更多,而相比中重度游戏用户,超休闲游戏的女性用户也更多,达 47.6%,男性为 52.4%——比例接近,不像中重度游戏两者占比相差 20%。
而且,《羊了个羊》在玩法上也几乎没有创新之处。除了 疑似抄袭 的《3 Tiles》,很多玩家指出它采用的游戏机制能追溯到更早时候,1981 年发行于 PLATO 系统上的《Mah-Jongg》就是这种将不同方块凑在一起的玩法,只不过当时的 砖块 用的是颇具中国特色的麻将牌。
src=后来,动视于 1986 年发行了《上海》,国内公司 IGS 于 1993 年在街机上发行了《中国龙》,这些游戏也都是相同玩法的延承产物。微软推行 Windows 7 时,还在系统中内置了一款游戏《Mahjong Titans》,性质与早年的《扫雷》《蜘蛛纸牌》相似。换言之,相似玩法已经有了四十多年历史,并且也谈不上冷僻,相反被很多玩家接触过。
那为什么就《羊了个羊》火了呢?答案呼之欲出,这款游戏成为网红产品的主要原因是看似锦上添花、实则至关重要的社交传播属性。
src=首先是 难 ——《羊了个羊》的 难 并不是游戏设计意义上的难,纯粹是为了作为 传播密码 而存在的。开发公司创始人张佳旭在回应 小犀财经 时就曾表示:如果用户轻松闯过了第二关,他大概率不会和朋友分享,游戏难度是乐趣和话题点的结合。
可以说 第二关 的目的就是刻意制造话题,在 好像就差一点了 和 实在太难了 之间拿捏用户心理,进而激发用户的分享、吐槽、讨论、炫耀、竞争等等社交。游戏中也很注重引导,分享按钮被设计在显眼位置,点击后会出现类似 分享给好友,气气他们 等一系列话术。
不仅如此,《羊了个羊》还在游玩之外设计了大量社交辅助系统。打开游戏最先看到的是 羊群 ,即同一省份的用户属于同一代表队,将用户与地域身份绑定,各省份通关的 聪明羊 数量会进行实时排名,坚持不懈挑战关卡可以 为省争光 。
src=地域羊群之外还有 话题羊队 ,和加入 省队 的原理一样,用户通过玩游戏来 PK 狼人吸血鬼谁厉害 、 僵尸道士谁更强 之类的话题,话题每日一换,哪队通关人数多可以获得当天的装扮奖励。
其他小设计如 羊友圈 、 羊了个羊圈子 、 最强排行榜 等等不一而足,总之除了每日更新的那两关,剩下的系统基本都在为社交服务。
src=不过, 社交 是手段而非目的,尽可能多地争取用户,最后还是要导向盈利。《羊了个羊》的盈利手段与大部分休闲游戏一样:广告。据《2022 年休闲游戏发展报告》,截至 2022 年 6 月头部休闲游戏中有 80.4%的产品将广告变现作为主要变现手段,再细分至超休闲游戏品类,前文提及的另一份报告显示,2021 年上半年 50 款头部产品全部采用了广告变现。
在《羊了个羊》中, 看广告 也是获取 移出 、 撤回 、 洗牌 三种道具的手段,一次广告 30 秒,假如按一局用 3 个道具的情况估算,玩 100 局要看 150 分钟广告,玩 1000 局要看 25 个小时。
src=超休闲游戏由于体量问题,较难和其他盈利模式兼容,作为一种通行变现手段,靠广告流量本身无可厚非。但《羊了个羊》每天只有两关,通关概率又极低,这让很多玩家开始质疑游戏是不是故意设计成 不能通关 的样子,从而获取更多利润。
其实流行几天后,微博等社交平台上已经开始流传一些 玩到最后只剩两两成对,根本凑不齐 3 块一组 的游戏截图;B 站上一条标题为《这款通关率只有 0.1%的游戏,到底是怎么欺骗玩家的?》播放量已超 500 万,其主要观点是游戏关卡不存在设计性,第二关的砖块摆放是 真随机 ,能否通关纯属概率问题;还有网友贴出了游戏源代码,表示游戏 点了上一块,才开始随机下一块 ,没有正确解法。
src=这些猜想目前并未得到官方确认,张佳旭向《中国企业家》否认了通过广告流量半天收入 468 万的传闻,同时称: 第二关可以过。我们游戏的机制是每天就一大关,所以过关之后今天就没有可玩的了,第二天重置,初衷就是希望玩家可以更加轻松。
只能说假如用了 真随机 ,反倒会是《羊了个羊》在过江之鲫般的网红产品中最与众不同的 创新 之处了。
8 年前,一款叫《Flappy Bird》的越南小游戏风靡一时,它没有花里胡哨的社交机制,同样以 操作便捷 和 超高难度 为特色。玩家要通过有节奏地点击手机屏幕,控制一只小鸟在接连不断的竖直水管间前进,前进不会停止,实际能控制的只有上下方向,稍有不慎就会撞到上方或下方的水管导致游戏失败。
阮哈东把该游戏的成功归结于运气: 我不知道它怎么这么受欢迎。 面对 作弊 、 刷榜 等质疑阮哈东均予以否认,分析师们也没有发现可疑迹象。
令人意想不到的是,当游戏的下载量超过 5000 万次,距离进入前 10 排行榜仅仅 28 天后,制作人主动选择将游戏下架,给出的缘由是: 开发初衷是为了让用户在休闲时玩上几分钟,然而事实证明 Flappy Bird 是一款非常容易使人玩上瘾的游戏。为了解决这个问题,最好的办法就是将游戏下架,永远下架。
关于设计理念,阮哈东还有过另一种表述,在接受 Independent 网站采访时他说: 我的每一个游戏都只有一个设置、一个行为和一个游戏机制。它们极为简单,很容易学会,而且只需要技巧。它的玩家是那些需要真正的挑战而非 付钱去赢 的人。
某种程度上,追求至简设计是早期移动游戏的一项共性。诞生于 2009 年的《愤怒的小鸟》、诞生于 2010 年的《水果忍者》、诞生于 2011 年的《神庙逃亡》都只有一项游戏机制,这没有妨碍它们成为爆款,并作为 初代网红游戏 被玩家记住。
src=当时的手机性能孱弱当然是游戏只能走简单风格的一大缘由,但另一方面,人们也确实从那些简单但用心的设计中获得过源源不断的快乐。甚至可以说,在众多电子设备终端之间界限清晰、智能手机功能还没那么丰富的年代, 休闲 就是移动游戏的唯一市场切口,也是受众的最终游玩目的。
《愤怒的小鸟》后来成长成了跨界 IP,2018 年推出过电影;《水果忍者》曾在推出 3 年内实现了 3 亿次下载;《神庙逃亡》曾有个谣言在 2012 世界末日 的背景下于中文互联网广为传播,谣言称在游戏内取得 5 亿分可以跑到终点,全球已有上百人实现……这些不同层面的 成就 ,都是那批游戏影响力高峰的见证。
时过境迁,移动游戏的种类、玩法愈加丰富,头部品类从 MMORPG 到 MOBA 到大逃杀到开放世界不断变化, 玩手游 也可以很累,甚或被源源不断的社交 绑架 。恐怕也很少有人再将 手机 和 休闲 联系在一起,它更多时候成了工作的延伸和压力的来源。
但人们追求简单快乐的需求永远不会随时间改变,这或许也解释了为什么总有小游戏会周期性地流行起来。归根结底,电子游戏初生期的 爆款 如《PONG》《太空大战》《吃豆人》《贪吃蛇》等,以如今的眼光看全都是 小游戏 ,这或许也体现着电子游戏返璞归真的吸引力。
src=或许很少有人留意,在《羊了个羊》横空出世前,占据国区 IOS 免费游戏榜头名长达近一个月的,并不是那些常被提及的移动游戏头部产品,而是《地铁跑酷》——它可以算小游戏极简精神的一种当代变体。
不过,移动游戏 端游化 的发展趋势是不可逆的。改变可能在 2013 年就开始了,那年智能手机快速普及,国内手游市场规模首次破了百亿,微信开始接入游戏。与此同时全年共有 22 起手游公司并购,总金额达 203 亿。市场规模扩大、资金人才集中的一种结果是手游可以被设计得更加复杂、体量更大,开始有了所谓 精品化 的萌芽。
再过两年, 全民级游戏 就会慢慢变成《王者荣耀》,而非《水果忍者》等。被 挤出 市场主流、成为一条相对弱势的独立赛道后, 小游戏 依然能出网红产品,但其功能性质已经和 初代网红 们大为不同。
2017 年还剩 3 天时,微信推出了小程序《跳一跳》。那时《跳一跳》被直接推到微信的 9 亿用户面前,其日活一度达到 1.7 亿,还衍生出 代玩 产业,据 央视财经 2018 年的报道,一家专门出售程序代玩的商家,月销量竟高达 11005 笔。
src=而《跳一跳》甚至都不算是一个独立的游戏产品,它的形态即 H5 游戏 当时基本已被市场验证失败,推出它的目的是为了让用户习惯使用微信小程序。张小龙在 2018 微信公开课上也坦言,微信团队最初只将《跳一跳》当作一个 demo,来 体现微信小程序平台的威力 。由此催生出的这款 可能是有史以来玩家最多的游戏 ,只不过是件副产品。
近年用户比较熟悉的小游戏,则有《合成大西瓜》和《召唤神龙》,它们的走红方式和《羊了个羊》十分相似:规则简单易懂、玩着玩着就会发现疑似故意恶心人的难点,通过阻碍玩家正常游玩来让人反复尝试,靠调动用户情绪来实现社交裂变。
src=对这些昙花一现的小游戏而言,社交传播逻辑始终优先于游戏设计逻辑。真作为 游戏 看待,它们其实没有任何可取之处。
在这些 不算游戏的游戏 里,当用户抱着 也气气朋友 的心态点下分享按钮,或者为了通关一遍又一遍忍受广告、重开一局时,还能不能获得此类游戏本该带来的 简单快乐 ,恐怕也要打个问号。
从市场规律的角度看,休闲游戏的生命力本身就很难保持。Google 大中华区战略发展经理陶椰曾分享称,一款不错的休闲游戏留存情况大致是次日留 40%,7 留 20%,30 日留 10%,也就是 30 日之后可以当成这个用户已经流失了。所以很多爆款休闲游戏只在乎前 7 天能否收回成本。
《2021 中国游戏创新品类发展报告超休闲游戏篇》也提到,超过 7 成用户会在一个月内从游戏中流失,有 35.7%的用户玩一款超休闲游戏的时长在一周以内。
但上述报告还提到,约四成用户仍然会寻找下一款超休闲游戏,不会再也不关注这一类型。网红小游戏来来去去,人们唯一学到的教训就是不会吸取任何教训。
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