浅谈中国游戏平台与游戏社区

Mark wiens

发布时间:2022-09-04

浅谈中国游戏平台与游戏社区

  编辑导语:国内游戏发展迅速,各大APP也内置了小游戏,那么游戏究竟有什么魅力呢?本文介绍了游戏平台与游戏社区的发展历史、挑战与机会等等七个角度,感兴趣的童鞋一起来看看吧。

  故事是从一个人想玩游戏开始的,想玩游戏就得去找。要么其他人介绍,要么看网上资讯,最后找到一个能下载游戏的地方,把这个人和游戏真正的连接在一起了。

  游戏平台是随着游戏诞生的,我国的游戏平台随着上世纪末电脑游戏的普及也随之发展。这并不是一个谈论游戏平台历史的故事,而是想分享一些基于游戏我国游戏发展过程中,游戏平台的设计运营以及衍生出的游戏社区的内容。

  我国的游戏发展,可以简单总结为以下发展过程。上世纪末及本世纪初电脑游戏茁壮成长,随后因为版权问题导致盗版泛滥,电脑单机无法正常盈利,游戏厂商开始大范围聚集在电脑网游领域,网游从开始的电脑客户端发展出了页游。

  随着移动时代的到来,进入玩家视野,从2010年代初开始逐渐占据游戏生态主流。由于我国早年的政策,主机游戏没有生长土壤,线年代政策改变后开始的,所以在本世纪的前十年游戏平台的主流就是电脑网游、页游以及单机。

  成为绝对主流,是移动时代到来的红利,比电脑游戏更低的接触门槛、更加便捷的操作可以让更多的人接触到游戏。从而游戏平台从电脑端游戏转而开始以移动端为主流。由于谷歌退出中国市场的缘故,安卓游戏下载这个功能市场在国内成为了一片待开发的土壤,各家游戏平台自然而然开始各自的耕耘。

  游戏平台主要以提供游戏下载与提供游戏资讯的方式吸引用户,所以在手游时代的早期游戏的多少也是各家平台的优势之一。随着国家管控,各家可提供的游戏范围趋于同质化,于是为了留住用户各家平台无法在游戏下载上发展优势,则开始聚焦于提供游戏资讯并衍生出基于游戏内容的用户互动,为了巩固用户,游戏社区便逐渐成为了游戏平台新的重点。

  随着国内手机硬件的发展,各品牌厂商建立了自己的软件生态,游戏平台的下载功能优势逐渐为各家游戏商店取代,使得游戏平台的游戏商店优势削弱。

  同时由于电脑游戏、主机游戏的不够普及,从游戏平台运营方的角度来说,需要获取更多的利益则只能聚焦于移动端,移动端又因为手机硬件厂商的发展,导致游戏平台下载的渠道能力优势被削弱,为了应对这种情况,平台顺应发展开始强化社区的用户创作氛围、提升社交互动,使得社区成为了游戏平台不可或缺的基础之一。

  通过以上简单的我国游戏平台发展的故事,可以很明显地看到移动时代的来临对于游戏生态的改变。那么在游戏处于不同时代的背景下,游戏平台中提供游戏下载与提供游戏相关内容作为两个基础能力一直发展至今,看似理所应当,但理所应当的背后却是来源于背后的独特的商业性。

  与早期的3DM、17173这类电脑游戏为主的游戏平台,以及微软、索尼PS、任天堂这些主机游戏平台不同,移动时代的游戏平台商业价值均来源于谷歌商店在国内的缺席。主机游戏由于其在我国的特殊性,用户少且覆盖面不足,这里便不再多做讨论。所以可以简单的将我国的游戏平台分为电脑游戏时代以及后来的移动游戏为主其他类型游戏为辅两个阶段。不过不论哪个阶段,游戏平台在功能设计以及运营上都是基于下载与提供内容两点。

  苹果商店的诞生,让苹果的iOS软件生态有了发展的根据地。这是站在苹果的角度做的总结,那么苹果商店为用户带来了什么呢?用户可以从其获取一些有用有趣的软件,充分发挥iOS系统与手机的优势。

  商店的优势可以理解为一个现实生活中的超市,我可以在这里挑选我需要的商品,而非需要在不同的商店里分散的购买我需要的商品。商店将商品的集中化,提升了用户获取商品的效率,这个直观的高效非常容易为用户带来积极的感受。

  游戏平台也可以理解为是一个基础的游戏商店。当玩家想要某款游戏之时,只需要在平台内搜索后即可获取,比起在网络上自行搜索效率自然高了很多。因此提供游戏下载是游戏平台不可或缺的基础之一,而之所以说游戏下载曾经是游戏平台的优势,则是因为在早年游戏市场缺乏管控的年代,游戏可由各家平台自行收录并提供下载,此时哪家提供的游戏多则自然就比其他平台具有优势了,不过随着我国游戏版号审查等制度的落实,下载功能则不再具有较大优势,成为了平台的基础能力之一。

  另一个基础则是提供游戏内容。提供游戏内容指的是平台的一种行为,既可以是像早期电脑游戏时代由游戏平台官方提供游戏新闻攻略、官方组织专业或者兼职编辑团队提供游戏内容,也可以是现在流行的用户原创内容方式提供游戏内容。玩家可以从平台下载游戏,满足了他便捷高效获取游戏的期望,而提供相关的游戏内容,则拓展满足了玩家想要进一步了解游戏的需求。

  一款游戏开始总是让玩家陌生的,他会遇到一些问题,此时了解游戏是游戏玩家最基础的行为与需求。仅能下载游戏,这只是一个工具化的功能,而在使用工具的基础上还可以了解游戏的攻略与新闻,则相当于提供了良好的售后以及新闻。不过由于玩家对于游戏内容的需求频率并不高且非必要,所以提供游戏内容的边际价值并不是特别高。

  那么两个基础满足了用户不同目的的期望,对于用户而言这是他们的价值,那对于游戏平台方而言可收获的价值是什么呢?

  这里就要谈到游戏平台的盈利方式了,那就是作为提供游戏下载的一个渠道与游戏研发商(游戏研发商指的是游戏研发与发行的联合组织,这里将其组合为一个组织,下同)分成。

  因为游戏平台大多并不会自己研发游戏,平台扮演的更多是中间商角色,连接上游的游戏研发商以及下游的玩家。所以游戏平台可以从游戏研发商以及用户两个角色上获取利益。游戏研发商方面则是帮助其推广游戏,使游戏可以获得较大范围的推广为用户了解,提升游戏的下载量,从而与游戏研发商进行利益分成。而用户角度,则是在平台方积极提升用户数量满足游戏研发商推广的需求上,通过游戏内容吸引用户,主要以广告的方式获取利益。

  其中游戏平台的主要收入来源是推广游戏下载,称之为游戏分发。而广告收入由于平台本身是聚焦于游戏,更多的还是服务于游戏推广本身,即还是服务于游戏分发,不像其他例如新闻平台、电商平台提供不同类型商品的广告获利,所以广告收入并不是游戏平台的盈利主流方式,反而成为了游戏分发的一个环节。

  游戏平台的商店化在电脑游戏时代,是因为国内当时还没有类似Steam这样大型系统的游戏商店平台,从而各家均可以想办法吸引广大的游戏用户群体打造自己的平台。而移动游戏时代由于谷歌商店的缺席,这块市场必须有人来占领,在电脑游戏时代的基础上也就自然而然的可以将之前的模式用在移动游戏时代,于是多玩、TapTap、九游、4399等平台应运而生了。

  帮助用户高效的获取游戏以及游戏相关内容是游戏平台的核心,基于这个需求在平台功能的设计上与其他类型类型产品也有着类似的思路。商店模式的特点诸如百货商店、超市、书店以及其他类型的商店,都会根据推荐、分类两个特点提供商品

  一个是目标明确的信息获取行为,例如我想要买一本三国志,或者三国历史题材的书籍,那么我回到书店的历史分类区域找寻。

  另一个则是目标并不明确探索型的信息获取行为,这个行为偏向以兴趣主导获取信息。例如我在书店闲逛,在推荐区域或者各分类区域散步,看到感兴趣或是有趣的则买下来。

  搜索功能是为了满足目标明确具体的信息获取,例如查找某款游戏、某个游戏的相关内容。需要注意的是搜索这个功能在不同角色的不同角度导致这个功能在平台中使用效果有限。

  对于平台方而言,对于搜索效果以及搜索推荐效果,搜索功能本身想要达到较高水平需要较高质量的技术保证,但是就算提供了高质量的搜索,相比平台中其他的推荐界面、分类、排行榜等功能则提供的边际价值不高。

  对于用户而言,主动搜索本身并不是一个高频行为。在游戏平台中,如果不是明确自己想要搜索的内容,则不会进行搜索;其次用户在搜索关键词、搜索描述的结果反馈上依赖于平台上的技术能力,往往难以达到预期,所以搜索在游戏平台中的重要程度则相对次要了。

  游戏平台的推荐界面在电脑端以及移动端是完全不同风格的。电脑端由于展示空间大,可以容下更多的信息,所以除了主要的游戏展示,不同平台还会展示游戏资讯等内容,在功能设计上并没有大的变化,相比移动端功能设计以及界面设计的发挥空间更高。

  移动端的游戏平台推荐界面则有过明显的变化。由于移动端展示空间小,可容纳的信息有限,所以在默认推荐界面的设计上非常讲究。

  一般游戏平台在游戏推荐功能的设计上会使用推荐加列表组合的方式提供给用户。推荐,则是帮助用户在无目的探索时,可以被动、简单、快速的接受平台方提供的推荐游戏服务,对于用户而言,在未知的驱使下,可以非常低成本的获取游戏信息。而当用户需要自行探索时,则可以使用游戏列表界面自行筛选搜索。这两个功能的组合,满足了两种不同行为下用户对于信息索取的需求。

  由于用户在获取信息(不只针对游戏平台)时无目的的情况更多,此时好的推荐功能以及推荐内容展示则可以很快地吸引用户的注意力。

  用户在获取某个主题信息时,不论目标是否明确,为了高效地获取想要的信息,在搜寻信息时大致会有以下几个特点:

  以上的三个特点是可以随意组合后再进行信息检索的。而如果依赖用户来进行不同特点组合信息检索,则很容易消耗用户的耐心。而推荐功能更具个性化的个人行为,此时如何提供这类信息则是平台在提供游戏下载功能以及游戏内容的基础上的一个差异点。

  排行榜可以根据信息的不同特点,提供相应的内容排行。比如游戏中常见的新游排行、下载量畅销排行、厂商排行、某热门品类游戏排行。

  游戏的相关内容展示,是用户获取游戏详细信息的重要来源,因此游戏内容界面的设计则成为了平台如何展示游戏内容给用户的重要途径。与前3个功能中游戏多以图标、缩略图、名称与简介快速吸引用户点击访问不同,游戏详情界面需要兼顾展示游戏概况、用户互动、社区论坛功能以及其他功能内容的集合展示。

  随着内容从文字、图文进化到视频时代,对于游戏内容的展示如今可以更加方便地使用视频充分展示游戏特色。在详情页的设计上,不论电脑还是移动端为了快速让用户了解信息,主要的位置和内容都让给了游戏内容介绍。

  游戏的商店化为游戏平台提供了基础的核心能力,辅以游戏内容服务,此时的游戏平台已经具备了吸引用户的基础。但是这里的用户指的是愿意花时间关注游戏信息的大部分人,对于游戏玩家的用户而言,他们对游戏内容、游戏互动则有更高要求。如果一个平台仅有基础的下载功能、可以浏览游戏新闻,此时的游戏平台功能差异化主要集中在可提供的游戏多少。当游戏的数量有限,各家平台可提供的游戏趋于一致时,则如何通过排行榜、推荐、新闻资讯来更有效、高效且个性化的提供游戏则成为了新的差异化。

  游戏用户很多,但是会使用游戏平台的用户则并不多。游戏平台的核心在于提供游戏下载与额外的游戏功能或者社交互动,但是对于不在乎后者的用户而言,游戏平台的价值远不如应用商店,毕竟各平台的应用商店已经足够方便,没有必要再下载一个我并不会高频使用的软件。

  而游戏玩家的有限,导致了游戏平台的用户就已经预先被市场与需求筛选过了一次用户群体,被筛选前后的用户群体需要进行一次吸引力上的转化,被真正转化为游戏平台的用户后数量则少了非常多。

  如果你可以在某个平家下载到某款游戏,而其他平台都没有,这就是一个巨大的优势。然而游戏研发商为了让自己的游戏尽可能的被更多人知道,一般都会选择上线多个平台,随着这种趋势的深入,可提供的游戏数量已经不再是游戏平台的优势。(这个问题的另一个原因是国家政策管控)

  虽然各平台可以通过推荐功能提供不同的内容给用户,但是游戏并不是像内容平台中的图文、视频一样可以快速获取用户关注的消费品。仍然以图书为例,想要了解图书是否符合要求,读者会通过其他读者的分享读后感、评价来判断是否购买,而购买以后还需要自己阅读来做最终的判断。

  这个预先了解-购买-自行体验-最终判断的流程与游戏的获取的流程类似,游戏则为通过排行榜、用户评价、新闻等方式了解游戏-购买或下载-体验-最终判断。这个流程并不像阅读内容一般可以很快的收获反馈,纵使是走到体验游戏这一步,也需要花时间来充分了解。

  所以这个流程从时间到精力所需的成本是很高的,而平台所能提供的推荐功能并不能深入的帮助用户解决这个问题,此时平台的各项功能仅能停留在吸引用户购买或者下载这一步,而游戏是否有意思则需要用户自行体验,此时平台功能能带给用户的惊喜则大打折扣。

  虽然这是两个不同的组织,但是他们为了聚焦于推销游戏,因为这相同的目的在平台中构成了同一个角色,他们提供游戏、提供推荐、游戏内容等功能吸引用户关注下载购买游戏。而其他的角色则消费他们提供的游戏,并为平台提供人气。

  内容生产者是平台内的玩家,但是他们除了会使用平台的功能以外,还会在平台的社区中发布自己的看法,例如游戏的评价、游戏的攻略新闻创作以及其他游戏相关的周边内容创作。他们消费平台提供的游戏时,还为平台创造了内容,为内容互动氛围创造提供了助力。

  内容消费者也是玩家,但是他们除了使用平台的功能以外,很少参与平台内的内容互动,更多的是消费平台提供的游戏,而这个角色则为平台提供了用户基础。

  除了第一个角色,另外两个角色均由用户构成,他们能从平台获取的价值均集中在获取游戏以及游戏相关内容。这个情况导致游戏平台的吸引力仅能集中在热爱游戏的玩家用户上,对于大部分的用户难以被平台吸引,更多时候只是将平台当作下载工具或者问答社区,难以深入参与平台中。

  游戏平台的盈利模式在前文中已有提及,主要来源于帮助推广下载游戏的分发模式,通过帮游戏研发商推广游戏进而分成获利。这个盈利方式来源于国内电脑游戏市场没有成熟化系统的平台、移动端谷歌商店的缺席带来的市场。随着硬件厂商开始打造自己的软件生态,这个商业市场中游戏平台的空间被进一步压缩,直接影响了丧失部分以下载游戏为主要目的的用户,这类用户转向至使用自带的应用商店。

  以上的几个问题导致游戏平台除了游戏分发难以拓展新的盈利途径,因为游戏这个预先设定的主题导致用户已经被筛选了一次,导致游戏平台能获取的用户并不像内容平台一样可以吸引不同主题的用户。同时因为游戏类似图书、影音的内容丰富、体验了解需要花费用户时间与精力远大于一般的图文、视频内容的特点,导致用户无法高频的短时间内不断获取游戏,限制了游戏分发的效率。

  面对以上的问题,平台所能提供的功能带来的价值远不如做好提供游戏下载、推荐好游戏,而这个基础又是游戏平台就必须做好的,从而使得游戏平台逐渐同质化。如何突破同质化打造自身的特色,尽可能地留住用户,进一步吸引用户,那就得从用户入手。

  前文在谈及游戏平台遇到的问题是,用户所扮演的角色能获取的价值并不高,导致了用户的粘性和用户数量提升困难。因此游戏平台在度过了做好游戏下载与提供游戏内容的阶段后,开始为用户提供舞台,他们可以展现自己,收获其他人的关注;可以分享自己的观点,获取来自心理上的满足。

  前一个阶段的游戏平台,是属于平台方与研发商的舞台,他们充分卖力的表演,以吸引用户关注,而他们的表演可以从用户身上收获直接的利益。但是这个舞台不属于用户,他们能收获的利益难以长期维持他们对游戏平台的兴趣,此时游戏平台则开始为用户也打造了舞台,便是游戏社区。

  游戏平台的问题,是技术发展以及市场发展过程中难以避免的问题,在市场受挤压、玩家用户转化困难的背景下,则需要吸引更多元的用户,从而拓展用户群体。同时还要提供更好的内容来满足现有的玩家用户留下来,游戏社区就必须承载连接用户、创造用户互动从而喜欢上平台的任务。

  一个内容平台或者是内容类社区,这类内容型平台会提供相应主题的内容吸引用户,并让用户参与讨论交流,进而让用户自己发表看法,进而让用户基于内容开始互动。对内容进行点赞、讨论、转发分享等,让内容生产者收获关注,收获成就感;让内容消费者收获信息,收获解决问题的满足感。参考这个特点,结合游戏平台已有的提供游戏内容,游戏平台的社区缺少的就是用户的互动了。

  在社区的内容准备上,平台的运营重点不仅局限于发布的新闻攻略来吸引用户互动,还需要拓展用户可互动的空间。如果仅仅依赖于官方的内容,能吸引到的用户少且仅针对内容归属的游戏,更关键的问题是这类内容由于宣传的需要,难以吸引用户。想要拓展新的社区内容基础,还是得从用户的行为与需求入手。

  用户对于游戏的需求,核心基于获取游戏与了解游戏。获取游戏由平台满足,而了解游戏的途径则有很多。用户可以在网络上自行搜索,在社区中搜索。在排行榜功能设计时,基于用户想要了解一个主题信息的特点中,了解专业人员的看法这一点至关重要。在游戏平台中,专业人员的要求可以将范围扩大至体验过游戏的玩家用户,此时他们对于游戏的评价就好似读过一本书以后的读后感,十分具有参考意义。而针对这些评价,用户可能因为观点不一产生讨论交流,此时社区的基础就出现了。

  游戏评价作为游戏平台中用户最基础、最简单的内容创作行为,不仅是游戏平台的基础,也是用户在平台中的基础行为。吸引以及做好用户对游戏进行平台的引导,则是游戏社区化的第一步。社区的重点在于内容创作者、内容消费者以及创作出的内容,基于这三个因素便有了社区的雏形。

  Steam平台作为影响力足够大且手中足够多的游戏平台,可以说是游戏平台建设的标杆。从Steam的社区功能到运营中均可以发现,基于玩家想要了解游戏的需求,游戏评价功能不仅是平台的重要基础功能,更是社区内容的重要组成。原因正是基于用户行为需求的基础。

  那么像Steam一样有了良好的游戏评价氛围,对于游戏平台而言,社区就建设好地基了嘛?非也。游戏评价的这个舞台并不够大,用户在这里的创作依然是基于已经定义好的主题,对游戏进行评价以及讨论,这样限制了用户对内容创作的发挥空间。比如我想发布我对游戏的攻略,分享我了解到的游戏问题,分享我制作的游戏MOD等等,游戏评价是完全不够的。

  此时游戏论坛这个更大的舞台诞生了。如果在平台中,每款游戏都有属于自己的论坛,不仅用户可以在其中创作,游戏研发商也可以参与其中与用户进行交流,从而让平台中的不同角色可以更加深入的交流,此时则为平台创造了新的价值。

  做好游戏评价以及提供了游戏论坛,可以说已经把游戏平台的社区搭建起来了,在此基础上各家平台则可以根据自身的特色自由发挥。

  例如Steam的创意工坊,可以为游戏爱好者提供良好的游戏开发、修改交流平台,提供更加高级的工具化价值;4399游戏盒、好游快爆这样的平台则可以在社区的基础用,利用活动吸引用户进行内容创作、参与平台互动;TapTap可以充分发挥游戏论坛不同角色互动的特点,利用平台优秀的推荐、分发以及排行榜这样的内容展示,为游戏开发者提供良好游戏投放平台,同时还可以收获高质量的用户反馈,这样良好的运营模式拉近了平台、游戏研发商与用户三者互相的距离,并可以在此基础上往内容平台的方向探索。

  游戏平台打造了社区之后,那么问题解决了吗?并没有完全解决。社区的主要价值还是吸引更多元的用户以及巩固当前的活跃用户,主要价值还是在提升用户量方面。而且社区的功能偏向内容创作,即通过用户创作内容让用户进行互动。这个方式非常依赖内容创作者,而内容创作者又是少数的,这就导致了社区的运营过程中会出现本想助力平台,反而需要平台反哺的情况。

  不是谁都有精力、兴趣与时间创作内容,而简单的问答互动又难以打造高质量的内容创作氛围以及互动氛围,用户依然很难培养出对平台的深厚兴趣。尤其是内容创作者在平台中收获的成就感的阈值并不会很高,当达到阈值之后的边际价值并不高,则进一步限制了创作者的创作。

  缺少了这种基于游戏的开放性内容以后,要么通过活动提供奖励不断激励用户创作,要么维持现状。为了巩固用户,社区开始提升社交化的探索。

  为了凸显用户,例如个人主页展示用户信息,不仅展示了用户玩过的游戏,还可以让用户发布个人状态,这种更私人化的内容展示了用户的特点,脱离于游戏主题的限制让这类内容更容易让读者了解到发布者,发现其与自己的相似性与互补性,让社交行为更容易产生,从而让用户喜欢上社区与平台,从而留下来。

  Steam是基于游戏去让用户关注游戏内容并创作内容,因为Steam的基础是提供下载功能的游戏平台。而B站游戏中心则是基于B站庞大的内容创作群体以及内容让用户关注游戏,恰好与Steam相反。但是B站的优势在于有着良好的社交氛围,虽然B站自身的用户群体特点一定程度上限制了游戏类型,但是庞大的用户群体正是游戏平台梦寐以求的。

  除此以外,B站、Youtube这样的内容平台,不仅可以通过创作内容吸引关注获取成就感,平台因为创作者在平台中创作还有利益反馈,通过创作获取收益帮助平台形成了良好的循环。

  如果可以让用户愿意在平台中不仅创作游戏内容,也愿意分享自己,那么游戏平台是否就可以从下载平台这个基础拓展到游戏内容社交平台呢?

  提升社交性帮助用户更加依赖、喜欢社区与平台,让自己的内容创作更容易被分享,还可以通过发布与游戏无关的个人信息展现自我。脱离于游戏评价与游戏论坛之后,平台给用户带来的舞台空间更大了。

  行文下来,似乎让人感觉游戏社区与游戏平台是伴随相生的,其实并非如此。除了游戏平台的社区以外,国内也有NGA、百度贴吧、游戏自己的官方论坛等游戏社区。

  这类社区并不附属于平台,也不依赖其他功能而生,对于内容交流、用户社交更加纯粹。但因为用户从中可收获的价值有限,在这些社区中用户难以获取游戏信息以外的价值,有限的用户也让社交的趣味大打折扣,最终使得这类社区更加集中于小群体,这与平台化的发展策略相违背。

  游戏平台的社区在内容运营过程中,与内容型平台与社区并没有显著的区别,主要的特点仅仅是这是一个游戏主题社区。当游戏平台搭建了游戏社区之后,再回顾一下游戏平台遇到的问题,此时那些问题解决了吗?

  社区更多是集中在拓展用户与巩固用户,纵使拓展了内容创作氛围以及社交氛围,这些依然存在局限。相较其他成功的平台,例如国内的微博这样的社交内容平台、抖音与快手这样的内容互动平台、小红书这样的兴趣内容平台,游戏平台因为游戏这个主题先天就欠缺了拓展其他主题类型用户的基础,只能想办法吸引更多的用户转化为玩家用户从而对平台感兴趣。

  相较于B站这样的内容平台,游戏平台缺少内容平台大量的用户群体支持,以及对内容创作者的利益激励,使得游戏平台社区内的内容创作者在内容创作时更青睐内容平台,让游戏平台更加偏向于基于游戏的社交平台。

  游戏社区也只是某个主题兴趣社区的一种,这是难以克服的问题。但是愿意留在游戏社区的用户,往往对平台与社区有足够的认可,从而有较高的粘性,这是游戏平台中社区用户的优势。

  游戏平台遇到的问题,依然是前文谈及的几点。游戏论坛的加入,帮助游戏平台在用户问题上有了更多的解决方向,而游戏社区本身的问题也正如其他类型社区一般。

  基于主题的用户社交因为主题的限制导致社交内容必须要有所突破不限于固定主题方能拓展用户群体,有让社区脱离主题的风险

  游戏平台的社区并不能脱离平台,二者可以相辅相成,使得社区遇到的问题可以缓解,并互相促进。那么游戏平台与游戏社区未来是否还有新的方向呢?只能说未来有无限可能。

  我觉得也许B站就是一个很好的例子。如果游戏平台可以在社区的基础上,利用社交行为促进社区中的内容创作,打造出自身专业特色的内容平台,并利用内容收益激励用户创作,像B站一样形成良好的创作氛围,让用户得以在游戏领域打造自己的个人品牌,形成某个主题领域的内容平台。

  或者像Steam一样可以拓展出创意工坊这样的工具功能,服务于更加高级的玩家,毕竟随着技术的发展,像沙盒游戏或者开放世界游戏的MOD制作让游戏有了更多的可能性,也让游戏可以有更多的发挥空间。

  游戏平台并不是一个技术驱动的产品,它依赖于游戏而活,本质是游戏研发商与玩家之间的桥梁。所以重要的从来都不是强大的功能,而是游戏平台能否让游戏离玩家更近,能否让游戏开发者更了解玩家,玩家能否更容易获取游戏。

  这事从来都是人和人之间的交流,真心的运营也许比套路化的功能技术更有效,至于游戏平台的未来会如何继续发展,答案需要探索,我始终觉得,未来可期。

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