Tap Tap们做不大
Steam珠玉在前,游戏平台曾被看做是千亿赛道,然而迄今为止,每一个被誉为中国版Steam的产品,都没能续写辉煌,即便是Steam的中国版——“蒸汽平台”,如今也湮没在山雨欲来的气氛中。
事实上,早在掌上WeGame宣布暂停运营,TapTap母公司心动交出净亏8.64亿的最差成绩单前,游戏平台这门生意就已经不好做了。
根据游戏媒体触乐的统计,国家新闻出版署在2020年共发放游戏版号1405个,2021年发放755个,而进口游戏版号,从2021年6月以来都处于停滞状态。
即便2022年4月游戏版号发放再度重启,但依旧掩盖不了行业的凋敝现实。拿到今年4月首批版号的45款游戏,正式上线的不到十款,连五分之一都不到。
没有新产品上线,游戏平台自然也狂欢不起来,而在环境压力之下,即便是行业佼佼者,也要陷入泥泞之中。
它曾以一己之力,撼动了游戏产业的渠道联运模式,并为诸多独立游戏、创新游戏提供了一个直面用户的舞台。
甚至在很长一段时间里,TapTap都被视为行业良心。游戏媒体提到它时,不吝溢美之词,玩家们则把它当做游戏领域的豆瓣,而开发者的好感则更具体,它几乎成为国内独立游戏制作人的首选平台。
不过,辉煌是过去的,在20世启后,游戏产业的一脚刹车,让TapTap们这些乘车人也打了一个踉跄。
2018年游戏版号骤然收紧后,游戏平台们开始没活干了。每个月上新的游戏屈指可数,游戏库以极低的速度增加,甚至部分游戏平台,产品数不增反减。
玩家们打开Taptap的社区页,手机上划前三屏,很难找到一个热度过得去的新游戏,而新品榜,更是惨烈非常。
社交媒体上,有人吐槽「TapTap不像游戏平台,像个垃圾桶,里面摆着五颜六色的垃圾,玩家的任务是在里面淘出一个还能看得过去的东西。」
而更多人这几年的体验是,在TapTap上预约了几十个游戏,感觉个个画风精致、玩法多样,但时间一点一点漫过去,上线的游戏屈指可数,即便侥幸上线了,也大多评分暴跌。
八十多个回答中,最频繁出现的一个词是「下滑」。而下滑的原因,来自一连串的连锁反应——「制度导致游戏库趋于贫瘠,间接使得玩家接触到的游戏实际质量下降,最终令游戏认知产生偏差」。
在这种多米诺骨牌下,即便官方的鉴赏能力依旧处于巅峰,但能带给用户的资源相较于过去,是有巨大落差的。
他在文章中遗憾表示「认知层面的事情可以让我们修正预期,但现实层面的事情,则只能让人徒呼奈何」。
事实上,据他透露,为了从困境中挣脱,TapTap 与开发者做过不少尝试。「比如纯靠广告系统赚钱的游戏,比如游戏的测试版等。」
但他也坦承,「目前的结果是对大局没有影响。当下的事实就是,游戏版号的获取难度让游戏创业基本变成一条死路,所有新上线的游戏数量屈指可数,没有新游戏,玩家找游戏的需求也越来越弱。」
TapTap的slogan是「随时随地,发现好玩」,而相较于游戏平台的定位,玩家们其实更把它当做一个手游社区。基于这个产品定位,TapTap在大环境遇冷的状态下,能做的改变其实很有限。
要理解这一点,得从什么是TapTap的护城河说起。首先我们要明白一点,TapTap的存在价值并非只是一个不分成的游戏渠道,而是一个游戏讨论社区和游戏评分产品。
早年,TapTap能得到大多数业内人士的认可也是基于此,很多游戏公司的制作人在接受采访时都会主动提起TapTap,甚至当下许多游戏报道和评测都已经习惯援引TapTap上的评分。
但问题也在这里,「评价和论坛都是商店用户向下渗透一层才会到达的」,当商店本身门可罗雀的时候,社区的这些模块其实只能炒炒冷饭,聊些片儿汤线
于是乎,TapTap的口碑附上了裂缝,而与此同时,高层的一系列悲观操作更让TapTap如坠冰窖。
2021年上半年,TapTap的两名联合创始人张乾和黄希威在一个月内相继离职。彼时,外界对这两名联合创始人的急流勇退充满困惑,但时隔一年后,连CEO黄一孟都宣告移居海外。
两个月后,黄一孟发布帖子,宣告心动将定位全球化,并预备和家人一同移居海外,消息一出,心动股价暴跌15%,社交媒体上有人调侃,心动的股东们这回是吃了一记闷棍。
7月10日,一篇名为《TapTap塌房,“中国steam”的故事结束了》的文章在TMT领域流传开来,文中对TapTap下了这样的脚注:「资本市场上,管理层的意志就像一面镜子,反射出企业对下行周期的承压能力,也很大程度上牵动着市场信心。就心动而言,版号发放、新游上线、管线排队,众多利好因素下,原本市场还抱有希望,但黄老板轻描淡写的“移居海外”,给本想坚守的投资人泼了一盆冷水。」
但从「游戏葡萄」披露的管理会QA摘录来看,信心消失是由内而外的,因为员工们关注的,是如下这些问题:
这也间接反映了大众对TapTap的态度:一个在玩家心中叠满了buff的明星产品,一个游戏制作人眼中的良心之作,一个传统游戏渠道的挑战者,就这么在不可抗力下,黯然失色了。
2022年7月5日,掌上WeGame宣布停止新用户的注册,并表示将于9月8日正式关闭服务器,停止运营。
2022年7月14日,Steam的中国版“蒸汽平台”召开了首场游戏发布会,这是它偷偷发育一年以来的首次公开亮相,但纵观整场亮相,雷声是大,雨点却小。
游戏发布会上负责人表示,蒸汽平台带来了80余款新游大作,但在包含DLC、补充包等情况下,蒸汽平台的整个产品数量却连300款也没有。
在上述产品以外,不少大厂在近一年也曾投入游戏社区产品开发,但迄今为止,不论是游戏商自有官方社区还是第三方开发的游戏社区,都没闹出更大的动静。
字节跳动在今年年初曾内测一款名为「灵选」的游戏分发、社区类APP,可供下载的游戏产品包括《和平精英》《部落冲突:皇室战争》以及《纸嫁衣3鸳鸯债》。
百度在今年上半年也宣布推出游戏社区「咻咻星球」,据悉,这是一款糅合TapTap和Discord的产品。
但坦白而言,百度出品的标签,对「咻咻星球」来说,似乎并不会带来什么光环加成。2021年互联网裁员大浪扑来,百度游戏部门被整体裁撤,今年4月版号重启了,百度又临时闻风而至。如此反复只能证明,比起复制TapTap和Discord的野心,百度做游戏实在没什么耐心。
不管是字节跳动,还是百度,互联网大厂的游戏梦想始终炽热,但在游戏领域,不乏平台举力打造产品,却面临口碑和环境双崩盘的现实,至于入局游戏社区能带来多大的改变,更是未知。
心动手握TapTap这样的王牌产品,也没能为自研游戏开一条生路。一季度首发的自研游戏《Flash Party》和《T3》曾被寄予厚望,但前者在不论在国内还是国外,都遭遇了热度滑铁卢,《T3》数据表现和口碑都还不错,但它能拉动的增长似乎并不能填补整个自研游戏业务积累下的负债。
以TapTap为例,即便产品月活以千万计,但分散到几万个游戏论坛中,单个游戏的曝光量和UGC内容仍是稀缺的,大众玩家不会特意上游戏社区发布游戏相关内容,抖音、小红书、微博,任何一个社交平台都足够承载普通游戏用户的诉求了。
正如互联网怪盗团此前的观察,「一个内容品类的发展历史越长,用户口味就越分散,就越会形成各种垂类——平台的控制力也就越受挑战。平台方及内容/产品方的博弈,是一个长期、动态的过程。」
事实上,TapTap已经直面这种困境了,极度细分的内容需求撞上运营团队的乏力,使得平台诉说的长期价值正在遭受拷问。
自4月版号下发以来,国产游戏的增长数量4月45个,5月暂停,6月60个,7月67个,8月69个,共计241款游戏拿到了版号。
从这个角度来说,游戏平台即便在内容层面投入更多人力,也很难获得确定性的回报,而算法优化的再好,也不能改变分母小的事实。它不像抖音、小红书这样的消费型内容社区,有源源不断的UGC,Feed流刷不到头,它更多时候都在依靠编辑的人工推荐,而数万个细分的游戏论坛更加剧了这种成本投入。
现如今,游戏平台面临的是系统性的困境,这不是运营和算法可以解决的事,当游戏总数不够高时,TapTap这样的产品在用户手机中是很难作为日活而存在的,对更多用户来说,游戏社区本身就是一个占据用户月活的产品。
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