面对外挂与盗版网游和单机游戏都采取过哪些措施?

Mark wiens

发布时间:2022-06-05

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  从设计者的“任性更新”遭受玩家,到各种盗版外挂横行,一款游戏在通往成功的道路上同样需要经历“九九八十一难”。那么问题就来了,如今能够熬出头并取得成功的游戏,都做出了哪些策略来抵抗这些难点?事实可能比你想象中的更加复杂。

  说梦幻西游完全没有外挂,是不切实际的。但是梦幻西游外挂对玩家的影响程度在官方和市场的双重打击下却是对玩家影响最小的。

  从官方的角度来说,梦幻西游实施实时监测,检测到玩家获取不正当牟利时,会通过将玩家抓进苦行中抓小乌龟的手段惩治玩家,大力惩治并封掉脚本和外挂,改变三界点数获取方式来限制牟利工作室的产出,这些都是官方对游戏环境的一种维护,这种官方的手段有时候会因为太严厉而危害到一些忠实玩家的利益,但从某一方面讲,强力维护至少要比不作为好很多了。

  梦幻西游将游戏设置为投入越多越能参加更多获利的活动,最差的号自然只能拿到最低层次的获利方式,并且游戏采取点卡付费制度,角色的花费和在线时间成正比,更强的角色就能更快的解决游戏任务。这也就导致了角色投入花费更大,相应的使用辅助工具的花费就越大,一旦角色被封掉,那就意味着血本无归。

  这从某种程度上来看也是官方利用玩家消费的力量来维护市场秩序,而官方的高明之处就在于启用了完全竞争市场这个含义,官方只扮演守夜人的角色,市场调节和每名玩家息息相关,而这时一旦出现某种打破秩序的角色(脚本,外挂),就会在各方面接受来自所有玩家的。

  相较于成熟、拥有一定的抵御脚本能力的MMORPG,FPS游戏对抗脚本的力量就弱很多了。一方面使用成本低,FPS游戏一部分为免费游戏,脚本和外挂的使用近乎没有成本,但同时又伴随着高收益;一方面FPS游戏使用外挂和脚本有一定程度的隐蔽性,哪怕是另一方的受害者也不一定能第一时间发现对方使用了外挂,需要反复推敲琢磨。还有一点则是监管难度大,官方没办法实时监控每一局游戏,核实玩家模棱两可的举报也意味着巨大的工作量,于是官方难以对游戏环境做出正常维护,时间一久玩家就会不满游戏体验,相继离开。

  彩虹六号在刚刚推出时外挂横行,神仙乱飞,玩家体验近乎于无,而后育碧联手战眼(反外挂系统),开始了无差别封号,并且封号力度之大前所未有,以至于不少因为网络因素使用加速器的正常玩家都连带吃瓜。采取这种伤敌一千自损八百的手段,以至于在当时甚至许多正常玩家都战战兢兢的玩游戏,并且育碧和战眼习惯于秋后算账,发现玩家的违规操作之后不会直白的给玩家开“罚单”而是选择记在“小本本”上,当有一天玩家突破下限之后,再将证据拍在桌上让玩家哑口无言,这种将官方置于暗处的手段也饱含育碧特色,手段虽然阴沉,但却有奇效。

  对于育碧这样的大厂来说,当然可以用这种猛药,那么对于一些小厂家做出来潜力巨大却无力整改的游戏来说,该怎么办呢?

  DAYZ这款游戏就比较符合这样的特点,游玩人数少,系统漏洞多,开挂收益大,这些都导致了这款游戏很容易成为外挂的重点关注对象。

  通过权力下放,既然官方没有足够的人力物力来监管外挂,那就将这项权力下放到玩家。玩家可以花钱建立属于自己的服务器,服务器人数数十人,每名玩家都是监管者,而服务器的持有人是执行者,一旦有外挂入侵,受到损伤的监管者会第一时间告诉执行者,由执行者进行分辨来将外挂踢出服务器。由于人数较少,并且每一名执行者都拥有退出的权利,过于“昏庸”的执行者会导致监管者大幅度流失,因此监管者和执行者是一种互相监督的状态,这也导致了一种小生态圈的出现。

  MOBA的游戏中心在于玩家的操控性,而外挂的意义在于通过“魔法”手段让职业玩家,甚至超过职业玩家的能力出现在普通玩家身上,那么当普通玩家使用外挂时,这名普通玩家也在变相的剥离了自己的操控性,这也导致了玩家体验这款游戏不再有任何意义,而MOBA游戏又是一款荣誉大于一切的游戏,披着最高排位等级的菜鸟一样不会受到其他玩家的尊敬和认可,这也从另一种程度杜绝了外挂。而官方和运营也深谙这个道理,当MOBA游戏外挂横行就意味着这款游戏的寿命总结,或者说早已脱离了游戏的初衷,因此他们时时刻刻采取更新来维护游戏平衡,以确保每一个玩家能够在游戏中找到属于自己的意义。

  官方希望看到的是长期发展,而外挂只榨干游戏潜力获取更高利益,双方本来就是天生对立,身为玩家本来只能起到一定的辅助作用,但双方却不约而同的希望经营玩家这个群体,这本身就是一个相对悖论的说法,但也正是因为玩家的善变和可塑性强,导致他们都在试探玩家的底线,也是一件让人苦笑的事。

  相较于时时刻刻维护游戏环境的网络游戏,单机游戏更像是一锤子买卖,也更考验厂商的良心,这里面不得不提的就是CDPR的巫师3。发布之后完全没有植入反盗版机制,有多少玩家在盗版中体验过后,入正补票?

  开发者在采访时表示,与其打击盗版,不如努力做好,让玩家选择正版,而玩家也会惊奇地发现:曾经体验盗版时的存档,同样可以在正版上使用!CDPR在盗版问题上采取了萝卜而非大棒,官方利用新的免费的DLC吸引玩家,但个人认为补票玩家和入正玩家真正通过正规渠道买入游戏的原因还是在于巫师3的性价比,史低47还附送两个大型DLC价格实在太过实惠。试问,如果像EA模拟人生那样,全DLC价格两千+,哪怕他做的再过良心应该也不会有玩家买账吧,但反过来说,定价合理也是良心的一种吧(笑)。

  说到盗版就得提到独占,目前为止独占都是最好的防盗版机制。相较于PC端大量游戏被盗版接连攻克,主机端似乎是个小岛偏安一隅,但似乎盗版的脚步从未停止。从电脑上的各种主机模拟器,再到主机破解,但这些都难免会遇到或价格高昂,或无法兼容的问题,这也让主机独占游戏区分于其他游戏种类,被单独列了出来。其中不免有厂家的饥饿营销,但也确实一定程度上安了创作者的心,让他们能够尽自己的全力做出一款游戏,而代价就是让相当多的一部分人无法体验到这款游戏,也只能算的上是一种无奈之举。

  单机游戏缺少网络游戏诸多第三方软件的方法,也因此单机游戏的生存条件一直过度依赖玩家的良心。所幸现在的玩家开始逐渐重视版权问题,正版党和盗版党也呈现水火不容的趋势。维护厂商利益的竟然是支持厂商利益的玩家,这也着实是一个无奈之举,但这也算得上是一种良性循环吧,让消费者占据主导地位,也可以在一定程度上保证单机游戏的质量。

  相较于单机游戏缺乏防盗版手段,网络游戏的厂商更注重保护自己的权益。但事实上,抵抗风险的能力和厂商能力成正比,小厂家的网游同样不堪一击,他们也只能看着第三方软件使用者在自己灌注心血的作品中肆意横行,因此,第三方软件可谓是杀不绝的,真正能够阻挡他们的,只有属于玩家自己的心,也和那个保护野生动物的广告不谋而合:没有买卖,就没有杀害。

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