祖龙娱乐首席艺术家刘冰:多款3D手游开发实战带来的经验与思考

Mark wiens

发布时间:2022-07-09

祖龙娱乐首席艺术家刘冰:多款3D手游开发实战带来的经验与思考

  12月2日,虚幻引擎开放日Unreal Open Day在上海召开。会上,来自祖龙娱乐的首席艺术家刘冰以《虚幻的力量——以虚幻引擎挑战次世代巅峰》 为主题进行了演讲。

  结合祖龙娱乐多款3D游戏开发实例,刘冰阐述了虚幻引擎给开发过程带来的各项挑战和机遇,同时介绍了《以闪亮之名》在开发过程中的技术运用及思考。

  刘冰:大家好!欢迎大家来到Unreal Open Day现场,我代表祖龙娱乐分享的议题是“虚幻的力量——以虚幻引擎挑战次世代巅峰”。

  我今天的分享分为四个部分,第一部分是祖龙娱乐与虚幻引擎;第二部分是基于虚幻引擎的发展-美术与动画的不断升级;第三部分是如何不断挑战基于移动端高质量产品;第四部分是未来我们会做什么。

  我们在2015年的时候推出了一款《六龙争霸》的3D游戏。在那个2D游戏为主的时代,我们用3D引擎开发了一款3D游戏,并取得了很好的成绩。

  与此同时,我们的创始人李青首次提出使用虚幻引擎进行游戏开发。当时提出这个想法的时候,我们做了很多的分析。

  从分析中我们可以看到,虚幻引擎有着毋庸置疑的优秀画面渲染,还有完善的工具链、高效优质的移动端后处理能力、PC和移动端统一的渲染效果,以及更方便的调试工具和优化工具;插件市场中也慢慢出现了许多高质量的插件,同时高质量的开源代码吸引了大量的开发者,最终我们还拥有了Epic和开发者的良性互动社区。

  首先是材质。我很喜欢虚幻引擎渲染材质的呈现方式,它是一个很好的可视化的材质系统,现实物理渲染达到真实的材质效果,它的统一通用性极大地提升了制作效率。

  这是我们当时做的一些材质。使用一些好的工具,在虚幻引擎里面“连”出来,可以达到很好的效果,这是在龙族里面做出好的跑车的效果。

  同时在新产品当中,比如《以闪亮之名》,我们做了很多的面料和材质的变化,我们希望达到更加拟真的材质效果。

  对于粒子方面,功能强大且模块化的粒子编辑器非常好用。它支持GPU粒子系统运算,GPU粒子是传统CPU粒子上百倍以上。以及之前我们看到的不断的进化的Niagara,这些都是可以在移动端上面跑的。

  GPU粒子有很好的渲染效果,可以实选现很多酷炫的效果。把虚幻引擎和Houdini去结合,我们可以把一个物体通过顶点色的标记,把它的位置信息传到不同的UV通道里面去,然后可以用顶点色进行一些标记。比如我们进行随机值的处理。这样的话我们就可以进行旋转的处理,做一些离散的动画的效果。

  看后面的演示视频,都可以用VT的方式实现一些效果,不用交互,或者不用进行那么复杂的交互,包括带有流体性质的效果,我们都是使用VT去做的。如果能把性能的开销分配的足够好,很多的效果都可以在移动端实现。

  其次是光照。虚幻引擎本身拥有多种光照模式,在ES3.1下也可以模拟近似PC的效果,比如说可以渲染呈现出很漂亮的渐变光照。模型本身的品质如果做的足够高,在移动端真的可以达到非常好的效果,包括摄影人像的逆光效果。

  在动画方面,虚幻引擎拥有拓展性很强的动画制作工具,功能繁多,支持3A级动画制作,不同的功能模块提供给制作者更多的可能性,子场景轨道支持多环节制作并行。曲线可以方便动画师快速地在引擎里面完成很多事情。多轨道的并行也是可以方便快速地去让不同的部门协作,然后快速地进行产品的迭代,大大提升整体工作效率。

  首先是团队。当时国内还没有完整的使用虚幻引擎开发移动游戏的团队,所以我们打算完全自己培养,自己去搭建自己的人才梯队。人才还是很稀缺的,现在也是,高端的人才、美术人才、程序、引擎等等。

  其次是效率。我们希望有一套适合自己的清晰高效的开发模式、开发流程。希望在前期把方向定的足够清楚,希望我们开发的模式足够敏捷、足够效率化。因为我们做了20多年3D游戏,所以我们也是迅速搭建出了一套自己3D的开发流程。

  最后是技术研发。因为虚幻引擎是开源的,祖龙娱乐过去做的很多游戏都是比较重型的MMORPG手游,对效能各方面的负载有严格的要求。移动游戏由大量不同的机型覆盖,所以我们对引擎的技术团队也有更高的要求,引擎团队是我们夯实的基础保障。

  《龙族幻想》当时我们是首款使用虚幻4做的MMORPG手游,它在2019年7月份上线,当时的目标是挑战高质量的移动游戏。我们希望有更标准的次世代制作流程,也是当时跟腾讯的一个战略合作项目。

  《龙族幻想》在全球至今获得了很好的成绩。当时《龙族幻想》上线之后我们有了一些思考,我们当时决定把所有的产品线全部转化为虚幻引擎,包括内部的一些2D项目的团队。

  可以看到这张图。我们从2017年开始,搭建了基于虚幻引擎4的次世代流程,从《龙族幻想》开始到2019年开始快速进行迭代,同时扩展出很多不同的产品线。

  比如说使用虚幻引擎4开发的SLG 3D《鸿图之下》是一个史诗级写实的风格;而《梦想新》,是一个2D团队转型为虚幻引擎的次世代团队的一个做的第一款项目,是一个回合制的次世代游戏;以及《诺亚之心》,使用PCG程序化生成8K的无风大世界的MMO游戏;再比如下一代移动游戏的决策升级——《以闪亮之名》,前一段发我们也已经发了不少的消息出来。

  同时内部团队在迭代这些产品的同时,我也看到了虚幻引擎在动画影视方面的快速发展,所以我有了很多的思考。我当时对整个我们的动画中心进行了重组,把rig绑定、灯光、材质、blockout等一些前置的东西进行了调整,希望从我们的纵向产品线也好,横向动向中心的调整也好,这些都可以反哺到我们未来的游戏开发中。

  基于上面来说,我们在最早做动画的时候,人员规模非常小。从项目到导演、动作,只要很少的人就可以做。随着项目的难度变得更高、更复杂,质量要求更高,我们将整个所有的职能进行了拆分,我觉得这是一个非常重要的事情。如果需要每一块都做的足够好的话,那每一块需要的都是专精与此的人才。

  除了人才分工以外,我们还将整个流程进行拆分。流程的拆分非常的重要,好的流程不至于让我们在一个阶段做到中间的时候发现所有效果不对,返回来再进行修改。因为无论做动画还是次世代游戏,成本都是非常高的,当你一旦高模开动之后,后面整个成本一次修改就是毁灭性的,从头开始跑。

  所以我们无论动画还是游戏开发,它需要一个非常好的流程,这些流程保证所有的开发是非常稳健有序,也是给老板省钱,不会造成成本爆炸性的失控。所以我在调整完动画以后,我们完全可以具备,一是解决我们自己的成本不会失控的部分,二是解决PV的部分,三是做内容创作的部分。

  这是一款科幻背景的射击游戏,因为这款项目还在NDA中,暂时没有办法以非常真实的样貌面对大家。但是在不久的将来,它会以一个非常好的表现在全球市场亮相。

  这是前一段时间推出的女性换装游戏,也是基于移动平台,我们对整个材质和面料都进行了大幅度的改良,在移动端中也能呈现非常高质量的效果。

  首先,我们重构了整个的DCC工作流。我觉得做一款换装游戏,第一件要明白的事就是面料和材质的关系,如何考虑所有的面料去从源头进行控制。一是面料的编织工艺,二是面料的材质特性。

  这一点非常关键,我们整个做了一个材质的库,从这些库里面进行不同面料的区分,从原画到3D阶段快速找到面料圆形。同时,我们也做了很多的特性的材质,包括我们使用了一些3D扫描的技术,可以快速把东西拉起来,大量现实中的衣服通过改良就可以进入到游戏的整个产能之中。

  其次是高达数十万面的角色,我们希望在移动端挑战完美的角色效果。包括头发也是,头发其实很难做,在移动端没有办法用Groom这种东西做很复杂的技术去跑。所以我们还是要回到传统流程上去制作头发,包括使用的基于屏幕空间的science效果,去处理整个皮肤的通透感。

  头发其实本身难就在难在编织,以及浮在表层的这种浮毛的感觉,我觉得这个是一种头发自然的一种呈现。无论多复杂的编织工艺,已经有一套自己完整的制作头发流程。

  最后是高质量的半透明渲染。半透明我们都知道,在半透明方面一是会带来Overdraw的情况,二是排序经常出现错误。我们如何优化半透明的制作呢?我们需要从DCC中一步一步进行处理,我们其实已经探讨了很多的方式处理这种半透明,因为半透明会在游戏中大量出现,女性都很喜欢,会产生那种很薄很仙的感觉。

  祖龙娱乐从成立到现在已经有20多年的历史沉淀,我们在3D游戏方面不断的迭代进步,持续进行技术变革,横跨了整个中国的单机、PC端游到移动游戏时代。

  其实我们不单单是一家以技术驱动型的游戏公司,我们也是优秀的内容创造者。我们希望未来能以推动中国文化事业为目标,去持续发力。所以未来我们会为全球玩家提供更加优质的全平台、跨平台的精品游戏内容。

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