专访《少女前线》制作人羽中:同时推出四款少前新游,我们如何做好二次元?

Mark wiens

发布时间:2020-08-02

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前段时间,低调许久的散爆网络举办了一场线上发布会,一口气官宣了四款《少女前线》系列新品,首次向外界展示了“少前宇宙观”的野心。为探究这四款游戏的更多信息以及散爆网络近两年的变化,游戏日报于日前采访到了散爆网络CEO,同时也是《少女前线》制作人羽中。

从时间线来看,散爆网络低调的这几年,恰巧是游戏行业发生剧变、大厂纷纷进军二次元游戏的几年。作为公司管理者,羽中也真切感受到了大厂入局二次元所带来的影响,只是他认为此影响相对可控,并称自己运气比较好,在剧变这几年,散爆在埋头进行研发升级和增强公司管理。所以相较于市场的动态,羽中更多的精力还是放在了内部。

在采访中,羽中表示,之前的散爆网络原本是一家纯研发公司,团队的重心一直在产品的开发上。近两年随着行业的变动与内部的扩张,他们也开始逐渐尝试建立发行体系与运营体系,加之集中公布了四款项目,所以在低调了两年多后,希望能够突破自己的局限更开放地拥抱市场。

《少前》四款游戏的基础介绍

同一世界观的游戏,如何避免内部竞争?

羽中告诉游戏日报,虽然他们是同时公布的四款游戏,但从体量上来看,四款游戏其实是一个阶梯性上升的关系。比如单机游戏《少前:谲境》,其蓝本来自于一名少前的同人作者,后来散爆网络直接邀请这名作者加入团队,并提供其资源与技术。所以对散爆网络而言,《少前:谲境》成本相对较低,是一个有趣的尝试。

然后是《逆向坍塌:面包房行动》,也就是《少女前线》前作——《面包房少女》的重制版。在框架与玩法等大致创意都确定的情况下,该作在开发效率上比从零开始的项目要快很多,所以降低了很多试错的成本。需要较大投入的是《少前2:追放》与《少前:云图计划》这两款游戏,其中《少前2追放》是少前系列正统续作,也是羽中本人重点参与的项目。而《云图计划》则是少前的前传,上线时间会更早一些。

从目前公布的信息来看,除了《少前:谲境》采用的是解谜玩法,其余三款游戏的玩法基本属于策略类,其中有两款游戏还都有战棋系统。玩法类似,又是同一个世界观,乍看之下,略有种左右互搏的既视感。

羽中自然也考虑到了这点,所以他在立项之初,就在选题上犯了愁,如何既要符合他们擅长的策略游戏基调,又不会让内部产生竞争。而当选题互相交叉之后,又要注意同样的世界观下,彼此的故事是否有所冲突,比如某个人物若在故事线较前的剧情中发生了某些故事,那她在其他时间线较后的游戏中必须继承过去的往事。

除选题之外还有画面的差异,在羽中看来,画面是一款二次元游戏最重要的元素,不好看必然吸引不来二次元用户。而如何判断画面、立绘是否好看又是一个很玄乎的事情,所以在画面的定夺上,羽中基本都是选择相信自己——一个资深二次元的个人喜好。

“画面的好坏与审美和喜好都有关系,有的人可能审美标准很高,但就是不喜欢某些风格。”羽中对游戏日报说道,“所以为了更适应市场,我们内部会把审美标准定得很高,来确保项目的美术水准。但具体如何选择美的方向,主要还是基于我们内部团队的判断。”

所以在羽中的抉择下,目前的这四款游戏呈现出了三个风格。由《少前1》同人作品改编的《少前:谲境》与《少前2》一样,延续了写实派、大片化的风格。

《少前2》

《谲境》

《面包房行动》则沿用了《面包房少女》的冷峻,角色的着装更为朴实贴近实战,并增加了男性角色。

《逆向坍塌:面包房行动》

而《云图计划》整体颜色搭配则更丰富一些,角色的造型也颇为夸张。羽中表示,这是因为他们希望《云图计划》个人的感觉会更加可爱一些。

《少前:云图计划》

一个世界观,四款游戏,三种画风,羽中认为画风的多样,一定程度上有益于将少前系列推向核心玩家之外的群体。在此基础上,他们还于玩家的游戏时间上做了减法。

在羽中刚开始做游戏的2014-2015年,那时他所接触到的游戏理念是尽可能让玩家每天多玩一会游戏。“恨不得希望玩家24小时都在玩你的游戏”。可如今,即便是他自己平时玩手游,每天花个十几分钟清一清日常就已经觉得很麻烦了,所以在制作自己的游戏时,他也开始尽量使游戏时间更加碎片化。

“当然这对我们也有好处,控制单款游戏的时长,就更有可能让玩家把我们所有的产品都玩一遍,而且就算都玩一遍,可能也不会花太多时间。当然在重大活动时,我们还是依旧会为玩家提供沉浸式的游戏体验,对玩家来说新的项目会有更多的选择。”

在羽中看来,当可以实现剧情交叉、画风迥异、时间碎片化后,即使是同一世界观下的游戏,也难以形成内部竞争。

大厂入局之下,二次元游戏厂商如何立足?

在国产手游中,二次元爆款似乎格外容易IP化,如《崩坏》自成一派的世界观,《阴阳师》逐渐成型的“阴阳师宇宙”,还有不久前刚公布IP计划的《少女前线》。

羽中认为,二次元游戏更容易做成IP的原因,或许在于国内用户对于日漫文化的认可度。事实上,美漫文化中也有不少闻名世界的IP,但在国内的游戏圈中却一直是偏冷门的存在。“基于这样的认可,游戏开发者用了一个大家都喜欢的表达方式,做出了一些自己想要表达的内容,所以就形成了目前的IP宇宙。”

此外,散爆网络之所以比较看重IP宇宙的概念,也因为这可以检测出《少女前线》的核心竞争力。在他看来,目前国内能够做出爆款的二次元游戏厂商,基本都有一套属于自己的基因,如米哈游的动作、叠纸的女性向,而散爆网络的基因则是二次元+策略。这也是为何他们同时做四款游戏,也不愿意换掉以策略玩法为核心的原因。在他看来,只有把自己原有的“根”扎好,用户足够忠实,专注于二次元的厂商才不会怕大厂的入场。

其实在采访中,羽中并没有掩饰大厂发力二次元对于他们的影响。他告诉游戏日报,从项目与玩家的反馈上,大厂的入局基本看不到什么影响,但大公司毕竟可以为人才提供更多的面包。尽管散爆开出的条件已经高出同行,精神层面因少前IP的特殊性——市场无竞品,喜欢军武+少女的制作者很难在其他团队找到精神诉求,但是在三倍工资面前,精神诉求好像又没那么重要了。

因此这两年来,羽中始终认为自己的游戏没必要强行破圈,或是吸引太多下沉市场的用户。“我们的目标用户就是喜欢我们这种游戏类型的用户群体,没必要做到全民爆款的程度。在此基础上再去打磨研发和管理,适当在玩法上做扩展。二次元作为一个还在发展的小众文化,天花板还是可见的。大厂追逐的可能更多是这个品类的热度,当热度过去后,资本未必愿意留下。但我们是真正愿意扎根于此的开发者,我想这就是我们和大厂最大的不同吧。”

二次元圈里曾流传过一张名为“一图看懂二刺螈手游圈”的玩家自制图,该图用一种调侃方式对二次元游戏进行了大致排列。其中,《少女前线》被列入第二梯队“中坚力量”的第一行,与《闪耀暖暖》并列,是最有希望进军第一梯队,与《阴阳师》《FGO》《崩坏3》等头部集团会和的游戏。

而还有两个版块叫做“二刺螈杂鱼”与“开除二籍”,里面的游戏不少来自大厂出品,有的在TapTap上还有着7分以上的评价。“二次元用户很挑剔,他们很容易分别出一款游戏的基底和成色,直接点说就是如果是基因不够的团队,他们做出的二次元游戏总有种怪怪的感觉。”羽中说道。

某种程度上,被归为二次元的游戏,其核心玩家未必就是传统意义上的二次元用户。“那些感觉到游戏怪的用户,很有可能就是我们的用户”,羽中对游戏日报说道,“所以只要把自己原有的基因做好,红海蓝海就没有太大区别。”

遵循内部评判标准的散爆网络,未来会是一家怎样的公司?

不仅是研发基因的培养,在公司的整个发展战略上,散爆网络也往往更看重公司内部的评判标准。

比如《少女前线》,在TapTap上,这款上线4年,流水数亿级的游戏目前依旧有8.5分,但羽中却说,自己经常被游戏玩家骂。在他看来,外部的数据和舆论都是动态,而开发项目是一个长期行为,暂时的数据不太会影响他们长期的判断。“可能有些团队很擅长抓热点,看数据,但我个人不是很喜欢做这些,不会以数据做产品导向。”

这种看似很轴的观念,实则正是《少女前线》成功的原因。羽中回忆,做《少女前线》的初衷,就是因为那时市面上没有类似的玩法,所以在完全没有市场数据参考的情况下剑走偏锋,几乎都是按照自己的喜好玩票去做。后来游戏上线后的成绩也远出乎他们的预料,不仅是国内,海外尤其是美国、韩国的市场让他们尤为惊喜。

事后再复盘时,羽中察觉到,以他们的审美标准而言,如果真的可以将一个题材做到自己满意,全球范围内必然不会缺少用户。比如对枪类题材尤为喜爱的美国玩家,以及全民服兵役,对武器更为熟知的韩国。尤其是后期,当海外收入与国内形成1:1时,他们就更加相信只要自己做到极致,喜欢此类型的玩家自然也会喜欢这款游戏。

后来,随着运营体系的搭建,散爆网络也会通过数据变化,去分析玩家的需求方向。但整体来说还是战略与战术的区别,会根据数据的变化做调整,但具体如何调整,还是要以内部的判断为主。

目前,散爆网络已从起初的十几人扩增至目前的300余人,加之海外部门的成立,身兼制作人与公司CEO的羽中在管理上的投入时间越来越多,CEO这个职位所带来的挑战,也要高于制作人。只是对他而言,单从成就感来说,他还是享受做出一款游戏后所带来的的满足。

谈及未来,在彻底完善发行业务的同时,羽中也提到了做自己单机游戏的愿景。因为以他的喜好来看,单机游戏与独立游戏更加自由,无拘无束,《少前:谲境》与《逆向坍塌:面包房行动》,其实就是他们试水单机领域的作品。

所以目前,除了公司运作上的运营和管理,自己主要负责的《少前2追放》,以及各项目之间的协调与统筹,羽中还会每天在市面上的各类手游、主机游戏间寻求养分。从《十三机兵防卫圈》到最近的《对马岛之魂》,市面上较有讨论度的游戏,基本都是他的研究范围。而当我们问其如何让有限的精力分配到这么多事情上时,他的回答却显得有些简单粗暴:

少睡点觉。

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