移动互联网用户(移动互联网用户消费特点包括)
编辑导语:尽管AR/VR已经发展一段时间了,市场上依然存在对比两者的声音。那么,AR和VR,谁更有未来呢?本文作者根据自己AR/VR的交叉经验,分享了他对AR/VR行业,一起来看一下吧。
虽然AR/VR已经发展一段时间了,尽管如此,市场上依然存在对比两者的声音。
大部分有过AR/VR对比声音的,要不就只是深入在AR或VR行业,缺少对两者的深入理解而造成视角缺失,更多是相对成熟的VR产品和相对不成熟的AR产品对比下的经验主义结论;要不就是科技垂媒视角,仅凭少有的经验、已有的声音和少有的资料做分析判断;要不就是AR/VR的爱好者,是AR或VR方向的单一信徒,带有强烈的感情色彩。
本人能写这篇文章的前提,是因为本人有AR/VR的交叉经验,平时也热衷去思考AR/VR行业的未来,所以我认为我相对有资格聊聊这个话题。于是尝试写了这篇文章,也希望通过这篇文章跟大家交流观点。
那么,AR和VR,谁更有未来?
国内罗永浩老师说,AR更有未来,是下一代计算平台,而VR的量级天花板就是游戏机的出货量,也就是每年五千万台,加上VR的社交属性,每年一两亿的出货量就到头了。
对吗?
对,但不完全对。
罗老师把VR等同于游戏机了,才有这样的推断。
VR的核心应用场景,远不止游戏这么简单,被罗老师忽视的,是VR的模拟人与现实交互的潜力和视觉刺激的潜力,也就是泛社交和泛观影(泛观影包含传统视频、VR视频、直播、虚拟演艺等;泛社交包含房间级熟人/陌生社交、社区级弱关系社交、城市级陌生社交、MMO游戏社交等等)。
这两者是目前在Quest2等旧设备上没有展现出来的,但马上能在苹果MR等具备面部表情捕捉和达到30-40PPD的高清屏幕的新设备上看到其潜力。
国外Meta公司说,VR是电视机的一种沉浸版本,而AR眼镜则会成为在未来替代手机的移动设备。
对VR的比喻也不完全对。
电视机缺少个人数据,是一个公用设备,没法获取个性化的Push,同时也缺少社交和互动,信息单向传输,更多是被动获取信息。而VR的长远未来是更有游戏潜力的PC,所谓PC就是个人电脑,能获取个人数据,也就能做个性化的推荐,能形成更多的运营方法。
所以,VR的天花板,既不是游戏机,也不是电视。那VR的天花板在哪里?
01 由VR的核心功能说起
VR的功能满足了什么需求?
1)沉浸
沉浸能带来的,第一是具身体验,第二是想象力具象化的故事。
2)头手6Dof的交互
新的交互技术,就能带来新的游戏类型和新的游戏体验。
沉浸+6Dof头手交互,让游戏成为了VR目前最核心的应用场景。
3)眼追和面捕
捕捉眼睛和表情,能让Avatar社交时有社交临场感,能模拟真实社交,能共情,能接近完整地向虚拟世界同步具身状态,这就是Meta扎克伯格所重视的。
虚拟世界的「人事物」,马上就补足了「人」。
在VR中社交,是VR形成几千万级规模后一定会爆发的场景。
VR中的社交,不一定是多个人同在一个游戏里撕心裂肺,可以是纯粹地逛,纯碎地参加虚拟活动,纯粹地到别人「家里」做客,这也是一种在虚拟世界的消费行为,同样能产生经济价值。
这是VR的社交价值。
由社交价值和沉浸价值,能带来广泛的观影价值。
VR观影场景的核心,是片源+社交。片源是门槛,社交是基础。两者都有优势的平台,才有机会发展为头部VR观影平台。
观影人群是最广普的。
强调社会化行为的社交会因为VR的移动机制而有部分人不能接受;VR游戏则无法获取非游戏玩家的人群。所以消费者能以一个便宜的价格购得VR设备时,VR会获得一部分轻娱乐需求的人群。VR能在轻娱乐上带来新体验的,就是VR观影。
但目前,在VR内容里,最有吸引力的是依然是游戏,而且这点在两三年的时间内不会改变。
总结前面,VR的核心功能——沉浸、头手6DOF移动、面部神态还原,能带来广泛的社交和观影场景。
VR游戏是需要集中大段时间完成任务的;VR社交也是需要你去花时间探索和交流的;VR观影更是需要你花大段时间沉浸进现场的。所以,VR的流量天花板,是针对「集中且大段时间」的杀时间潜力。不仅仅是罗老师说的游戏机提供的游戏潜力。游戏人群只是VR人群中的一小部分。
说完VR的天花板,下面从4个角度对比AR VR的长期价值。
1. 获取用户注意力的分量
前面提到,VR的流量天花板,是「集中且大段时间」的杀时间潜力。那么未来这样大段的休闲时间有多少呢?
根据2021年央视财经的《中国美好生活大调查》报告,中国人每天平均休闲时间是2.82小时,每天休闲时间在1-3小时的人最多,占了近四成。紧随其后的是每天休闲3-5小时的人,达30.37%。但同时还有16.88%的国人表示自己根本闲不下来,每天连一小时休闲时间都没有。
并且,未来我们的休闲时间只会越来越多。随着人工智能的发展,数字孪生、机器自动化、流程自动化帮助我们生产大部分的生产资料,我们一天中花更少的时间就能完成满足社会的生产资料,届时我们有更多休闲时间用于创意和娱乐。
英国已经宣布试行一周上班四天,相信中国这一天的到来也不会太远。
回到VR的潜力。从数据上看,算上我们少上一天班,那未来我们每天平均休闲时间将达到5小时,这是VR的潜在流量价值——平均每个人花5个小时在纯虚拟的世界里。
5小时/天✖️16亿的VR活跃头显(根据PC活跃度推演。据微软,2021年Windows 活跃用户有13亿;据The Verge在2017的报道,Windows 活跃用户数是Mac的四倍。我们反向推导,近年Mac活跃用户数大概是3亿),是成熟期VR虚拟世界所能获得的总注意力的天花板(ps:忽略人口因素和VR可能不能覆盖全部PC人群的因素)。
不同于在移动互联网我们大部分人只消费不生产,未来我们在虚拟世界的5个小时里,即消费,也生产,这才是VR虚拟世界的经济价值总盘。
未来,只要你有集中且大段的时间,你就可能选择在虚拟世界中度过。
问题来了,用户时间就那么多,未来抢用户注意力有谁?
很显然,是手机和AR眼镜。
手机在历史洪流中会逐渐被AR眼镜替代,已是行业共识,这点不展开论述。
那么,从「获取用户注意力的分量」的角度对比AR眼镜,在用户一天24小时中,AR眼镜有望占多少?
答案是8-16小时。
也就是除去睡觉时间,只要我们醒着,都有机会全程戴着AR眼镜,直到摘下眼镜睡觉。
也许你会有几点质疑。
1)这么长的佩戴时间,眼镜电量够吗?
看每个人的使用习惯。单次电量大概率是不够支撑16小时的,但有两种方式满足我们长续航的需求。
①耗能
首先我们不要指望电池的单位能量密度有大突破,这是电池工艺界几十年来都没有实现的事情。并且,在输入上,从AR sensor感知现实世界的第一层就必须通过ASIC芯片减少算法和算力的需求,并在输出上通过节能省电的Micro Led和光利用率更高的光波导方案达到减少耗能的目的。
所以,电池、芯片、光学和显示,都要有突破。
②续航
对AR功能使用比较频繁的人来说,逐渐养成携带镜腿充电盒的习惯,满足更换镜腿电池的需求;其次,是在社会基础设施层面,如充电宝租赁模式一样,提供续航电池的租赁,保障AR眼镜续航。
2)我们会一直戴着AR眼镜吗?如果我没有戴眼镜的习惯呢?
如罗老师说的,在满足相同功能的前提下,穿戴设备会替代携带式设备。穿戴设备如果能采集身体数据并提供多种感官体验,硬件集成度越来越高,体积越来越小,实用性越来越强,就能被更广泛的人群接受。
AR眼镜也是如此。
而且,因为AR眼镜的「在线」特点,在「技术采用的生命周期」的早期大众阶段,大部分人一定会选择一直戴着AR眼镜,以保证自己一直在线。在线生存是现代人的刚需,但这种在线不意味着一直接触空间互联网的信息,而是依自身需求和AR眼镜对自己的了解和理解,热有风至,冷有衣穿。
再从广告价值潜力看看AR眼镜。用户有8-16个小时戴着AR眼镜,可见广告价值是巨大的。
如果有基本的广告学知识,我们就知道,广告的前提是通过触点获得用户注意力。梯媒能繁荣发展的前提是用户必经且停留,而且频率高,所以梯媒是优秀的广告触点。
AR眼镜的触点潜力,时间上是每天8小时以上,空间上是全球每个角落,可谓广告潜力巨大(同时感慨下VR的广告传播力:信息传输效率受传播方信息质量和接受方吸收率的影响。今天的信息传播瓶颈在人类自身。信息可以「获得」,但是无法立即「理解」,吸收率低。而通过VR「传播即到达」,通过场景模拟、触觉模拟、深度参与等方式减小了受众的排斥心理,大大提高信息的可达性)。
醒着的16小时中,其中工作的8小时,我们能在AR眼镜上打开工作界面,是工作的入口;休闲的8小时,AR眼镜更是一样有机会成为社交、娱乐的入口。
2. 醒着的16小时,消费者什么时候选AR,什么时候选VR?
在AR和VR无法一体化之前,AR眼镜和VR头显长期竞争的是场景。
前面提到,用户如果有可利用的集中且大段的时间,这个场景下VR更有优势。
而AR的优势在于,与现实世界的强联系。
有人提出过质疑,我们在用的微信、网易云音乐、抖音、爱奇艺,都不需要跟现实世界强联系,这些应用在AR上有何优势呢?
两个层面来理解。
1)AR眼镜满足在手机上已有的需求,是AR被选择的前提
假设我们要买一辆新能源车(AR眼镜)替代家里的燃油车,我们需要关注电池续航、智能座舱和自动驾驶。对AR眼镜来说,兼容已有手机生态相当于是AR眼镜这辆车的动力电池,拥有发挥AR特性的内容是AR眼镜这辆车的自动驾驶和智能座舱。
传统燃油车能满足的单次出行保障,动力电池也能满足,而且额外提供了电费便宜的优势;手机上能满足通信、社交、娱乐需求,在AR眼镜中也能满足,而且额外提供了三维的视觉特点。
动力电池、智能座舱和自动驾驶的关系,是相辅相成的关系。
动力电池如果没有像传统燃油车一样满足出行需求,就没人愿意选择新能源车,因为传统燃油车更能满足日常出行需求。
相当于,手机就能满足我们日常的通信、社交、娱乐的需求,如果AR眼镜不能满足这些基础需求,就没人会选择AR眼镜。
2)在满足需求的基础上提供新体验,是AR被选择的动力
如果只有满足我们出行的动力电池,没有娱乐化、智能化座舱和自动驾驶,相当于动力电池满足了传统燃油车相同的性能,但整车没有提供额外的优势,这样的新能源车依然无法成为用户替代掉自己燃油车的动机。
相当于,AR眼镜如果没有展现出AR特性的新体验、新场景,只是对已有内容生态的3D化呈现,那依然没有人选择用AR眼镜替代掉自己的手机。
这同样也是当前VR发展的痛点,没有满足基本的社交、购物、音乐、资讯阅读等日常需求(动力电池),而只有一个个孤立的VR游戏新体验(智能座舱和自动驾驶)。
在已有的手机内容生态中,微信的本质是社交,网易云音乐、抖音、爱奇艺的本质是娱乐,在AR中就要以新界面的设计展现已有的内容,盘活存量场景价值的方式是对旧要素的新组合。
所以,AR社交、娱乐,一定是以一种全新的视觉和交互体验建立在现实世界物理层之上。
举个例子,AR社交,有一种存在形式是「基于线下的一对多、异步、陌生人社交」,会出现一种利用新技术创作而形成的亚文化圈子。如果场景化一点描述,就是创作者利用AR技术,在城市某区域的街角进行创作,而后同样拥抱AR技术的人就会在这个区域接着创作,甚至聚集,形成一个文化街区,形成一个兴趣圈子。同样关注同一主题的人,就会利用AR眼镜在线下有限区域内,聚焦同一兴趣展开交友,实现人脉的拓展。
这就是一个真实存在的线下陌生社交场景。以线下场景为基础,以同一主题为出发点,以AR为连接,实现社交。
在这个场景中,AR发挥了与现实世界强联系的特点,这是VR无法实现的方面。
所以,AR的发展,即需要满足手机上已有的需求,也要创造出新的需求、新的体验,才能革掉命手机的命。
回到这个主题,醒着的16个小时,什么时候选AR,什么时候选VR?
AR能满足的需求,VR不会介入,因为AR是穿戴器官,VR是兴奋剂。
穿戴器官随身,辅助生活运行。兴奋剂是在我们想兴奋的时候才注射,注射后得到满足,注射一次满足一次。
所以醒着的16个小时,只要我们生活在现实世界,只要AR眼镜能满足,我们就会优先选择AR。而AR满足不了的,我们才选择VR。因为同样的满足程度,存在切换成本。
要知道,个体生活中大部分问题,是抽象的,不需要场景化才能解决,不需要沉浸和代入。
及时沟通、获得资讯、交通堵塞、儿女教育、美味饭菜、身心健康等等,虚拟世界都不能很好地解决,而AR或许能起到辅助或解决的作用。
这是第一个角度。从「获取用户注意力分量」的潜力角度来分析,AR比VR更有价值。
3. AR和VR,谁能让用户掏更多钱?
产品要有大规模发展的潜力,就要从产品层面考虑这四个问题。
人群是否广普?需求是否刚需?需求是否高频?精神满足程度?
1)AR、VR谁覆盖的人群更广谱?
答案是AR。
中期来看(按照15-20年一个大的技术周期,所以中期是5-10年,事实上技术周期越来越短),VR无法完全模拟人类观察现实世界的方式,如高动态范围、变焦适应和视网膜分辨率,也无法完全模拟人类与现实世界交互的感受,如靠双腿大范围走动和实现力反馈,两者会带来的失落感和生理负反馈。
长期来看,VR割裂了我们对现实世界的注意力,给使用者造成尴尬,只要有生理需求和现实世界不可估量的变化,前者如吃饭,后者如户外一声巨响,这些都会迫使我们关注现实世界。并且,我们日常在现实世界的移动,比如从家里到公司,VR都不能帮助我们完成这样的任务,尤其是对移动工作有需求的人群。
这些因素导致VR长期都无法覆盖全部上网人群。
技术问题在时间维度上都不是问题,技术与人体在生理和物理条件上形成的冲突,才是影响技术的影响力的关键。
而对AR来说,抛开短期的技术落后,长期来看并无让人无法接受因素。VR有的高动态范围、双腿移动对AR来说都不是什么问题,变焦适应、力反馈与VR一样面临技术难点,但需求的刚需程度没有VR迫切。
在现实世界拿起一个虚拟的杯子,杯子的重量、握持的力反馈,这些交互保真度低一点并不会极大破坏我们对虚实融合世界的认知沉浸感,我们对杯子有交互意图的前提是知道杯子是虚拟的、可交互的。一个好的AR应用不会愚蠢到让你混淆现实和虚拟,而白花精力尝试与虚拟对象交互。
而对VR来说,在一个已经获得我们信任的虚拟世界,在一个我们相信自己存在在这个世界的虚拟世界,理应采取顺应人性的方式,用最自然的方式、用已有的经验与这个虚拟世界的对象交互。在这个虚拟世界里有一个虚拟的杯子,我们会自然地用手拿起这个杯子,此时如果感受不到杯子的重量和握持的力反馈,就会导致「我眼前的世界是真的」的认知沉浸感就会被打破。就如当前我们拿手柄在VR中与虚拟杯子交互,沉浸感被手柄打破。
长期看,AR在硬件上近似普通眼镜,几乎能被所有人接受;信息获取和交互上,眼动+指环的方式能被绝大部分人接受,获取信息时未与「我们活在现实世界」「需要与现实世界交互」的生理需求、安全需求形成摩擦;全球35亿的智能手机用户(据36氪《全球智能手机使用情况分析》),培养了我们移动上网的习惯;与智能手机同等级的价格,能被大部分人所接受。
所以,相比VR,AR覆盖的人群会更广谱。
2)AR、VR谁满足的需求更刚需?
刚需程度已经不是这个时代决定产品成败的关键因素了,所以这点我们不具体展开讨论。
简单说就是马斯洛需求层次——生理、安全、社交、尊重和自我实现,XR满足的是后三者,而且相比Web1、Web2满足得更好。
但AR和VR谁对这三者满足得更好,现在还不能盖棺定论。
3)AR、VR谁满足的需求更高频?
- 线上的高频需求:我们在互联网上现有的高频需求有社交、娱乐、资讯,无论是AR还是VR都能满足这三者。
- 线下的高频需求:衣食住行这些高频需求在现代社会已经得到极大满足,而AR可能能在「食」的营养均衡和烹饪过程起到辅助作用,以及在「行」的导航和安全辅助层面起到作用。
而在AR/VR时代,新技术、新平台无疑会创造出新的需求,其中包含新的高频需求。
在VR上,新的高频需求有虚拟零工服务、虚拟场景的生成和维护、虚拟人的自驱动、基于交互数据的现实自我认知等等。
在AR上,新的高频需求是智能生活助理和叠加在物理世界层之上的AR数据服务,未来得到AR数据服务就如得到移动运营商的通信服务一样为之付费。
可见,AR VR在各能创造新需求,且均不重叠,但AR创造出的新的需求无疑是更高频,在需求有足够深的深度的基础上可拓展的细分需求广度也是更广的。
理由很简单,假设你戴上AR眼镜后,生活更便利了,大脑更轻松了,世界更有趣了。机器帮你了,难道你不愿意高频地使用AR眼镜并为之付费吗?我想,你大概率会愿意。
所以,普遍来说,AR满足得需求会更高频。
谁更能满足精神需求?
精神需求是互联网二十年来伴随着物质得到满足形成的需求,而且越来越重要。
成就感、虚荣心、资源奖赏、美、色欲、爱和尊重,以及虚拟世界特别能体现的舒适的环境。
VR都能凭借其角色扮演、视角代入和场景具象化来很好地满足这个需求。
互联网发展至今,功能需求已经得到极大的满足,移动互联网能满足这些需求场景。但在未来,更有商业价值的是在满足功能需求的基础上的精神满足。
所以,在感官层面和精神层面的应用,相比AR,VR都更有优势。
这是第二个角度,总结下第二个角度:
- 从覆盖人群的广普性来看,AR更有优势
- 从刚需满足程度来看,暂无法分辨高低
- 从需求高频程度来看,AR更有优势
- 从精神满足程度来看,VR更有优势
所以,AR和VR谁能让用户掏更多钱?从定性的角度,AR更有优势,但在不同的问题语境下,各有优劣。
3. 类比手机(AR)和PC(VR)的发展现状
VR需要我们单次花大段时间投入其中,同样需要我们单次花大段时间使用的PC+游戏主机,已经进入了成熟期(晚期大众阶段)。
2021年,PC的销量为3.488 亿台(据IDC),游戏机的销量为5,125.7万台(据TrendForce),两者相加为4亿台。
因为在VR中会将PC的价值和游戏的价值整合,所以对PC和游戏机的出货量,两者取其高。
所以,VR在未来成熟期的出货量,大概也就是每年3.5亿台。
AR与智能手机的使用特征相似。即能够利用碎片时间,也能够利用大段时间的智能手机,也已经进入成熟期(晚期大众阶段)。2021年,智能手机的销量为13 亿部(据Omdia)。
所以,AR眼镜在未来成熟期的出货量,大概就是每年13亿副。
暂且不讨论AR、VR、MR整合为一副眼镜的可能性。理论上是可能的,但如此下来硬件产品卖得少了,商业角度不允许。一种可能是VR会通过硬件堆砌的必要性而徘徊在某个形态参数上,而不能跟AR整合。
总结第三个角度:类比手机和PC,从数量上来看,同处成熟期的AR眼镜年出货量将是VR头显的至少4倍,累计出货量将是十倍级别的差距。
4. AR、VR对社会的发展,谁更有意义?
传播学大师麦克卢汉说过:媒介的作用是影响我们理解和思考的习惯。
AR/VR的作用是让我们以空间化、3D化的方式理解这个世界。
同时,XR时代,人类的文明,更多是由非物质、非生物的组成。
先说VR的社会意义。
其中,VR的社会意义在于能够创造出一个自运行的虚拟社会系统,能够复刻、模拟现实世界的运行方式,我们可以在虚拟世界工作、购物、社交、娱乐。虚拟世界来源于现实世界,具备现实世界的所有特征,但又不断扩充前所未有的新世界特征。
这是VR对现实世界的部分替代作用。
其次,虚拟世界无需按照现实世界的物理规则运行,只需遵循现实世界的社会规则,就能够以创新、低成本的方式在虚拟世界重塑现实世界,得出的经验反哺现实世界的运行,让现实世界更有趣、发展更科学。
这是VR对现实世界的反哺作用。
我们在体验VR时,体验的是别人想象力的具象化,体验的是创作者通过VR媒介投射出的思想。我们的生活方式、行为方式,乃至核心价值观,都会因为我们往虚拟世界倾倒而发生极大的变化。
这种虚拟化生存的本质,是我们从物质生活主体,向精神生活主体的过渡。
这是VR对社会发展的意义——比现实世界更美好的虚拟化生存。
再说说AR的社会意义。
AR的社会意义是增强人类,是对人类能力的延伸。
- 视觉上:体现为拓展人眼定焦的焦段和视野
- 听觉上:听得更清晰、更专注
- 信息获取上:解决了信息因物理距离和认知范围导致的信息不对称和信息接收效率低
- 生活便利:基于传感器、数据和算法对个体行为的感知和理解帮助我们生活得更便捷
- 万物遥控器:基于物联网,成为万物互联的控制前端
不仅如此,AR在延伸人类能力的基础上,改变了人类与现实世界的相处方式,同时让现实世界更具丰富性。
生活中有两种美,一种是自然之美,另一种是人造之美。
AR可以让自然之美更美,也可以基于自然之美呈现人造之美。美而美之,情为动之。
一块没有溢美之词的普通摄影作品,可能因为某艺术家的二次创作,虚拟叠加,让作品焕发动人之美,观众戴着AR眼镜心之神往。
一块平平无奇的绿茵,可能因为增加了虚拟的互动游戏,虚拟呈现,让大家为了在公共排行榜上有一名之地,而奋起直追。
突然,我们的生活范围,变大了。变得处处可艺术,处处可精彩。
再者。
过去,我们通过印刷技术来获取信息,这种连接是单向的,后来的广播、电视也是如此,其特点是单向触及非特定的大多数人。
互联网的出现,则打破了信息单向传播的局面,变成了双向传播,信息也传播得更快、更广。
线下信息也是单向传播,建筑空间、装修、一名街头艺人、一个早餐店,我们都是通过信息拥有者(如店家)的展现来获得信息。
而有了近眼显示的AR,让我们接收信息的效率更高了。店家给你展示产品、活动和品牌理念,你可以与这些信息交互(如评论),并留下了你的行为数据。在线下建立的新链接,有了更强的实时性、连接性、融合性,并在空间中生成、存储和交换信息,于是我们进入了空间互联网时代。
AR时代同时满足了空间互联网和移动互联网。空间互联网让我们获得所在地域的线下信息,移动互联网让我们线上获得全球信息。
这是AR的社会价值——增强现实:生理现实和物理现实。
这是第四个角度。
对社会的发展,AR VR谁更有意义?
互不交叉,都有意义。VR让我们精神更富余,AR让我们生活更便利。
02 AR/VR的近期未来
远的说完了,但是太远的事情谁都说不准,只能做定性的分析,无法转化为行动和实践。
所以,接下来,花一点篇幅,分析下三五年ARVR行业格局会发生什么变化。
1. 先说VR
1)2022-2023年是外观形态年
得益于Pancake透镜的成熟,整体光学结构厚度从原来的40MM左右减少到现在17-20MM,前置显示侧重量降低了差不多一半,各品牌前后重量的配比也更加平衡,提升了产品佩戴舒适性和佩戴时长的潜力。
形态的轻薄化,让产品形态能被更多人接受,让潜在用户开始卸下VR「笨重」的印象;
其次,潜在单次使用时长更长(使用时长也要看内容),能让用户更深地感受到VR的魅力,也能让用户单次使用即完成更多地探索。任务完成度更高了,感受到心流的潜在用户更多,同时由佩戴舒适带来的负反馈更少,用户就愿意更频繁使用设备,更高的「拿起率」就能推动开发商开发更深入场景的应用,更多地应用带来更多地用户。
由此,VR正循环之路更顺畅了,可见外观形态和重量改善的重要性。
2)2023年,VR的参数大年
首先是XR2芯片将在2022年下半年迎来一次小升级,根据我听到的消息,命名为XR2 Pro,基于骁龙870。
参数上的升级主要体现为GPU提升20-30%,CPU提升10%。
到2023年,VR将迎来性能参数上的重大升级。
- 性能:XR3发布,高通在尽可能不落后苹果M2太多
- 感深传感器:激光雷达等dTof开始上机,MR功能下感深效果更好
- 屏幕:Micro OLED量产上机,3K-4K的清晰度
- 交互:出现指环/手环交互配件,个别品牌尝试去手柄化
- RGB摄像头:以Pico、Meta、苹果和腾讯为代表的头部和腰部品牌中成为标配
- 眼动追踪和表情捕捉:头部品牌中是标配
参数的大升级,将迎来用户体验的大升级和应用场景的拓展。后面会提到应用场景。
3)2023-2024年是产业格局风起云涌之年
这个预期建立在苹果大概率会发布其第一款VR/MR头显。苹果的MR头显发布后,产业资本和供应链会得到极大的改善,但受限于用户教育程度低、价格昂贵、需要有引人注目的用例,第一代苹果MR在零售端不会有很好的表现。
产业端被激活了,但苹果MR在用户端需要两三次的迭代才有千万级的出货量。
而国内则受益于苹果MR供应链部分在中国,以及经过苹果调教后的供应链量产工艺稳定性(如Pancake透镜贴膜的良率提高)和BOM成本下降,国内逐渐出现一批以小米、华为为代表的模仿苹果头显但价格比苹果低的智能终端旧势力品牌。这些旧势力品牌采取「跟」的策略来探索市场和维护用户。
以腾讯和Pico为代表的新势力品牌,主打已有内容产品的VR化,是娱乐终端的定位,不是苹果的生产力工具定位。
但短期内不会出现主打差异化和垂直场景的新势力品牌,需要应用场景的进一步明朗和用户端有差异化的需求。
而爱奇艺、arpara、创维、小派、YVR、NOLO等一众长尾则需要思考自己的产品定位,并要占领用户心智。毕竟,VR的用户尝鲜期马上要过去了。用户没得选的时候,凭借早期经验站住脚跟的品牌会被尝鲜用户青睐,当市场上有更多选择时,进入买方市场时,内容多、综合性能强、有相应软件支持以及有品牌背书的品牌就会获得更多青睐。
用例层面,在苹果MR头显生产力属性的背景下,行业在两三年的时间逐渐形成了二八分布的应用需求分布——20%是生产力应用,80%是娱乐应用。
品牌端则逐渐形成了「几超多强」的局面。
「Meta+苹果+X」形成几个超级品牌,X是指可能会有个品牌获得极大的成功,可能是有丰富内容的Pico或腾讯,可能是拥有办公全家桶和Mesh平台的微软,可能是其他,不知道。而多强指的是由索尼、HTC以及现今清楚定位、坚决加大投资的VR品牌组成多强。
由此,VR产业格局的变化之路,正式拉开序幕。
4)2023年,交互定义完成VR普及的临门一脚
交互定义上,形成指环派、手环派和小手柄派。交互配件在导入期阶段孰优孰劣不知道,需要在落地中验证,最终才形成共识。定位生产力工具的VR品牌可能会采用指环或手环,主打娱乐的VR品牌可能会选择手柄+其他交互方式软硬兼容。
所以不要再泾渭分明地说VR时代的交互方式是哪种,一定是一种通用型交互配件+多种场景化软硬件。
交互定义非常重要,这是VR在C端普及的临门一脚。
时间和消息面上看,交互定义大概率由苹果带来。
所以,2023年是产业格局风起云涌和交互定义之年。
5)2023-2025年,更多应用场景随硬件条件的满足被打开
基于Avatar的社交应用和虚拟人直播互动落地;
MR办公和其他室内的MR应用逐渐露出水面;
应用+配件的健身垂直场景用户越来越多;
VR观影、VR直播随屏幕观感和WIFI6E普及而成为高频应用;
更多VR大型游戏并随无线串流的可靠性提高而得到更多非重度游戏用户的青睐。
个别PC和手机上已有的「长时段使用」特性的应用,小部分得到深度VR化,VR进一步抢得用户杀时间场景的权重。
总结下,VR在接下来几年会发生的几点变化:
- 2022-2023年是外观形态年
- 2023年,VR的参数大年
- 2023-2024年是产业格局风起云涌之年
- 2023年,交互定义完成VR普及的临门一脚
- 2023-2025年,更多应用场景随硬件条件的满足被打开
2. AR在短期内可能发生什么变化?
1)2025年左右,AR眼镜最大的2个硬件瓶颈得到突破
第一个瓶颈是AR眼镜输出端带来的视觉体验。
1-2年,BirdBath光学方案挤牙膏式进一步轻薄化,可量产性和良率到达量产条件。成本低、可量产,是BirdBath光学方案能再存活几年的原因。
3-5年来看,像源低功耗/高画质和亮度/微型化随Micro LED的可量产、良率得到保障而初步落地;入眼画面随几何光波导的可量产而得到初步落地。
第二个瓶颈,是无线分体带来的穿戴体验。
高通基于FastConnect 6900无线传输芯片的无线分体AR眼镜方案,会在头部AR眼镜品牌中得到落地。有线分体在两三年内成为过去式。更多手机预埋高通的近场传输芯片。
无线分体伴随双目彩色光波导得到初步应用。
AR眼镜的Quest 1时刻在2025年左右出现,得益于「无线分体+一种可靠的光机方案+效能高的感知现实方案+苹果定义了眼动+指环的交互+2至4小时的续航+部分手机内容3D化和部分空间锚定的展陈体验」。
特别强调下,为什么是2-4小时的续航而不是更长的续航?短期三五年内依然无法实现支撑我们日常佩戴的长续航需求。2-4小时是我们浏览一个中小景点或逛一个商场的普遍时长。AR就能在针对性场景发挥场景化空间交互体验的作用。
所以,各家会在一百克左右探索。前面两三年,大家往右探索一二十克,后面两三年会在,往左探索十到三十克,两位数的重量,是突破,也是卖点。在AR眼镜的不可能三角——性能、续航、穿戴体验,每家都有自己目标垂直场景下的权衡。
2)消费级AR的第一波泡沫会在2025年左右出现
强调一下,我们讨论的消费级AR是具备三维锚定、虚实融合特性的AR,而不是大屏观影和信息提示的智能眼镜。2022年下打着AR眼镜名号,实则属于投屏眼镜,我们不去贬损这种利用消费者认知不对称的营销行为。我们知道,当前AR眼镜并没有在C端有成功的落地案例。
为什么消费级AR的第一波泡沫会有2025年左右出现?
就如2021-2022年的元宇宙泡沫,有概念、有清晰的想象空间、有爆点案例,就有市场的投资热情。新的概念是类元宇宙的概念会卷土重来;AR的想象空间至少是「智能手机的出货量+Google体量」(Google体量指的是空间计算和空间云服务);爆点案例可能来自Meta或谷歌的第一代AR眼镜。
简单说,泡沫是机会,也是行业重洗的前夕。泡沫后活下来的公司,就带我们进入了空间互联网时代。
3)眼镜外的三块软件拼图——AR OS、三维世界地图、创作工具
①AR OS
硬件短期内没有大突破,于是就有了罗永浩老师为代表的软件创业。
罗老师的AR OS产品最大的风险在于,一切都是创意,短期内无法落地、无法验证。
举个简单简单的例子,当下50度FOV的AR眼镜跟未来八九十度FOV的AR眼镜,观感是完全不一样的。八九十度的FOV有了更多中低精度的周边视觉,对认知整体的虚实融合场景而言,周边视觉更重要。罗老师想要得到数据验证,可现在没有具备统计学意义的数据支撑,只有认知心理学、人体工学等学科研究支撑。
其次是罗老师想建立在安卓之上。AR因穿戴性质和轻便趋势,就必须实现极低的功耗,AR要实现远比手机低的功耗,就必须从底层重新设计软硬件,以提高效能。在满足相同AR功能的情况下,效能比高的就会排挤掉效能比低的。如果苹果或谷歌满足了这一点则明显会把罗老师的AR OS排挤出去。
与安卓不一样的是,AR的OS是由AR能力模块组成的技术栈,主要是两方面——「认识世界」和「认识你」。用户界面方面,与手机在有边界的物理屏幕内呈现GUI不同,AR用户界面由非空间锚定的界面+以世界为画布的空间界面组成,在交互方式还没被定义的情况下,界面设计存在祛魅的必要。
值得期待的是,AR OS可能就出现在苹果马上发布的Reality OS。
②三维世界地图
AR内容要有共享性,就需要让所有AR眼镜认识同一个数据化后的现实世界。严格意义上,这也是OS的一部分。
三维世界地图有一难一易。难的是城市级地图,易的是小场景地图。
让用户的姿态位置、交互数据、虚拟对象与现实空间的关系能实时共享,这是我们进入空间互联网的前提。
消费级AR要能在2025年左右能落地,小范围提供空间级虚实融合体验是一定需要的。看谁的产品更可靠,整合能力更强了。
③创作工具
生成3D资产已经有很多公司在做了,如元象唯思。生成的3D资产,我们需要把它放到我们的现实世界,这就需要拥有三维世界地图和高精三维世界地图的工具。为什么要同时拥有三维世界地图和高精世界地图?
三维世界地图用于将虚拟对象布置在现实世界对应三维坐标上,是三维预览图,不能直观地看到效果;高精三维地图用于通过VR去预览AR的效果,是三维场景原型,能直观地看到效果。
创作工具解决的是将我们的故事在线上讲出去,用户在线下感受这个故事。
Snap的Lens Studio就体现了这个价值。创作工具同样是消费级AR在2025年左右能落地的前提。
总结下,AR在接下来几年会发生的几点变化:
- 2025年左右,AR眼镜最大的2个硬件瓶颈得到突破(最关键)
- 消费级AR的第一波泡沫会在2025年左右出现
- 眼镜外的三块软件拼图——AR OS、三维世界地图、创作工具,值得期待,并能看到苗头。
全文写到这,从「获取用户注意力的分量、AR和VR谁能让用户掏更多钱、类比手机和PC的发展现状、AR VR对社会发展的意义」四个角度对比的ARVR的长期未来。
并且,分析了AR VR短期会发生哪些变化,让大家视角回到可行动的短期预期。
对比完AR VR的价值,有答案了吗,谁更有未来?
没有答案。
为什么?
AR VR有其发展的方向,但人类落地技术的过程中会改变AR VR原有的形态。
技术发展有想象、落地和隐身三个阶段,AR VR目前处于想象阶段,我们对比AR VR谁更有未来,不是要盖棺定论,而是给到大家投资、选择方向、思考产品时一个参考。
AR VR谁更有未来,可以确定的是,我们要到这两个技术的隐身阶段才知道。
也就是,当我们为看到邻居出门没有戴AR眼镜而惊讶时,当我们工作竟然还有人拿电脑开会时,我们就知道AR VR谁更有未来。
毕竟,媒介提供一种可能性,并不能直接创造结果;人负责实现结果,并对结果负责。
面对未来,我们依然对AR VR感到兴奋,兴奋的是他们对人类社会的价值,兴奋的是技术进步依然有变量。
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