当历史遭遇二次元
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“二次元”这个名词是舶来品。日本早期的动画、漫画作品都是以二维图像构成的,其画面是一个平面,所以被动漫爱好者称为“二次元世界”,简称“二次元(にじげん)”。随着中国动漫产业的发展,这个词也引入国内,成为动画、漫画、游戏的泛称。
虽然这个词在汉语中算是“新生事物”,但其实“二次元”与“历史”倒是称得上早有渊源——从今天的角度来看,若干年前风靡一时的“连环画”,自然也属于“二次元”世界。
某种意义上说,被称为“连环画之王”的《三国演义》就是作为我国古代“正史”的《二十四史》的一种衍生作品——毕竟《三国演义》本来就叫做《三国志通俗演义》。这部影响深远的“小人书”的诞生要追溯到1955年底至1956年初。当时的上海人民美术出版社决定出版60卷的大型连环画《三国演义》,其目的是希望“读者可以从那里认识整整一个时代,认识封建统治阶级各种人物的性格,认识统治阶级在斗争和军事斗争中得失成败的若干经验教训”。今天看来,这当然是一个颇有时代特征的提法了。
对于主要受众是儿童的“小人书”而言,画面远比文字重要。《三国演义》连环画全套画面约7000多幅,有名有姓的人物超过百人。好在上海人民美术出版社当时的绘画队伍囊括了上海滩所有优秀的古典题材高手(共有32位连环画家先后为这部巨著绘画)。为使气势浩大的数十册连环画中出现的众多人物能统一起来,连环画家们经过多次研究查证,参考《历代帝王像》、《凌烟阁功臣图》等有关资料和史籍上对三国主要人物的年龄、身材、相貌、特征的描述,吸取传统戏剧舞台上吕布、周瑜等形象的特征,经过反复修改,仔细斟酌,设计出了115个主要人物形象。其主要人物如曹操的奸诈多疑,刘备的宽厚仁慈,孔明的羽扇纶巾,关羽的蚕眉长髯,张飞的豹眼钢须,赵云的年轻英武,都被描绘得栩栩如生,这些形象深入人心,流传深远,几乎已经成为后世(譬如90年代我国拍摄的电视连续剧《三国演义》与日本拍摄的动画片《三国志》)塑造三国人物的必备参考。
从上世纪80年代后期开始,随着新颖的、动漫迅速兴起,传统连环画在国内市场盛极而衰,近乎一蹶不振,淡出了历史舞台。这一时期倒是地区的著名漫画家蔡志忠的“古典漫画”异军突起,令人眼前一亮。蔡志忠15岁出道,1983年开始从事“古典漫画”的创作,作品在四、五十个国家出版,卖出数千万本,在1987、1988年连续两年名列畅销书之首,而且他还是最早在内地出书的漫画家。在他的笔下,晦涩难懂的古老文字化为浅显易懂的图画呈现在读者面前。
所谓“古典”,不外乎“经史子集”。于是乎,“历史漫画”在蔡志忠的作品中占有相当重要的地位。譬如《三国志》,又譬如《史记:历史的长城》与《世说新语:六朝的清谈》,莫不如此。蔡志忠曾经到日本去学习漫画,但从他的漫画里看不出“日本风格”。从形式上看,他的漫画与中国传统的“连环画”有相似之处,比如在图画中出现的文字通常为人物的言语或是心理活动,而是使用图画之外的文字推进故事的发展。但与以《三国演义》为代表的传统连环画旨在写实的风格截然不同,蔡志忠的漫画画风轻快诙谐,将古文转化为浅显易懂的白话文,以图配文将历史故事娓娓道来。无怪乎著名作家三毛曾感慨:“蔡志忠的智慧,使视古人如畏途的这一代中国人,找到了他们精神的享受和心灵的净化。”
蔡志忠的漫画曾经是“80后”一代儿时的美好回忆。在那个时代已经初现端倪的“读图时代”,随着生活节奏的加快与互联网的广泛应用,在几十年后业已蔚然大观。比起长篇大论,读者变得更倾向于利用文字结合的漫画来进行快速浅阅读。这个时代的漫画也在“与时俱进”,其内容愈发显得短小、精炼、诙谐幽默,追求“新颖”和“创新”,通过创作一些有趣且出乎意料的剧情,博得读者的眼球。在这方面,网名为“Kane_Cui”的作者就在“有妖气”网站上连载的漫画《笑谈骑士史》,用粗狂的画面和风趣幽默的语言向人们讲述关于骑士的历史。事实证明这种方式颇受读者欢迎。
至于眼下著名的历史公众号“铲史官”,更是成功地从线上发展到了线下。秉承着“历史的水很深,我们画出来给你看”的原则,近年来他们与长江文艺出版社合作,已经出版了多部历史漫画图书——《权力脸谱:金銮殿内的游戏规则》、《千年维新:从周公到光绪》、《帝国:沙场忠魂的热血历史》。
按照一些基本属于赞扬的评论说法,在这个系列历史漫画中,“呆萌的漫画,风趣的语言,靠谱的历史,深刻的人性,如此多的不和谐因素,却又如此和谐地统一到了一起”。不过,抛开这些溢美之辞,依然可以看到,这些新时代的历史漫画仍旧延续着蔡志忠“古典漫画”的风格:图画里的人物,穿着古代人服饰,却讲着现代人的语言。
譬如,在讲述秦末大乱的故事时,“官N代”、“山寨版”、“小弟”这样的网络词语频繁出现,甚至为了形容项梁、项羽起义军势力的强大,还用上了“技术哪家强,中国江苏找项梁”这样的广告词(不知道山东蓝翔挖掘机学院有没有收到版权费?)。
又譬如,在讲述汉景帝削藩引发“七国之乱”的故事时,为创造性还原两人之间的对话场景,以漫画形象出现的晁错嘴角上扬振臂高呼:“一削解千愁!”汉景帝则竖起拇指说:“干得漂亮,Kindy我只有一个疑问,先削谁?”
凡此种种,当然大大提高了图书的可读性,的确称得上是语言新潮风趣,人物栩栩如生。有人更称赞其为“轻松读史,平均3秒钟笑一次的二次元历史营养漫画”。但“轻松读史”之余,将复杂的历史(实际上是作者理解的历史)简单化为漫画人物的表情,是否真得无可指摘呢?如果比较一下经典历史普及读物《上下五千年》中《晁错削地》一篇中的凝重感,新时代历史漫画的轻松真的不是刻意在“迎合互联网时代阅读趣味”么?
另一方面,假如将全文言无标点,讲究“一字贬褒”的原版史籍(譬如《二十四史》)比作光谱的一极,各式各样的画多字少讲求“有趣”的历史漫画无疑处于截然相反的另一极。国人向来讲究“中庸之道”,是否还有其他的选择?
于是也有人在做着不同的尝试。同样新近出版的《二十四史人物图志·楚汉争霸》大概就是其中之一。这段“秦失其鹿,群雄逐之”的历史,因为《史记·陈涉世家》的关系而广为人知。《二十四史人物图志·楚汉争霸》会让年纪并不太大的读者们想到什么呢?或许,是电子/电脑游戏的攻略,再准确一点地说,是光荣公司的《三国志》系列游戏攻略。
太史公司马迁的《史记》开创了《二十四史》的“纪传体”体例。取材于此的《楚汉争霸》的主题同样是80位英雄人物。《楚汉争霸》中的每一位人物,如同《三国志》游戏里一样拥有自己独一无二的“全身像”。当然,两千年前的古人长相,绝大多数业已无法考证。不过中国文化向来讲究“相由心生”,因此而将“指鹿为马”版权所有的赵高画成一副阴险面孔,自然有其道理。至于人物所着服装,倒是显得靠谱许多。《二十四史人物图志·楚汉争霸》通过对文献资料与考古文物的考证,用精美图片的方式将二千年前的汉家衣冠呈现在读者面前。其中有文官服,有武将铠,亦有汉代最为流行的女装——“曲裾”。
同样,与《三国志》的游戏类似,《楚汉争霸》选择了游戏玩家们喜闻乐见的“”、“魅力”、“统率”、“武力”、“智力”五个属性,并给出了数值。这些能力值的设定自然有其道理。千古一帝秦始皇的“”是9分,暗示了秦政绝非十全十美;汉高祖刘邦能以区区亭长出身而笼络天下英雄为其所用,“魅力”自然满分;至于“力拔山兮气盖世”的西楚霸王项羽武力值不出意外的是10分,与《三国志》中的吕布一样!最像电子游戏攻略的一点是,书中的每位人物都列出了主要经历,随后再加以详细论述,使得每个人物的传记都独立成篇。这样的好处就是,勿需通读全书,就可以对感兴趣的人物事迹了然于胸——这无疑也是在迎合“碎片化”阅读的需要了。
但是不是这样就足够了呢?恐怕也不见得。与“铲史官”系列以图画为主的路线不同,《楚汉争霸》的核心仍然是文字。换句话说,假如抽去所有图画的话,“铲史官”系列会立即变得不忍卒读,而《楚汉争霸》则几乎丝毫不受影响。这样一来,其他大多数以文字为主的历史普及读物上存在的问题也可以套在《楚汉争霸》身上:就文字而论,又有哪部中国历史的普及读物的作者敢拍着胸脯保证,自己完全有把握超越当年的“神作”《上下五千年》与《中国历史故事》?更不用说,用区区两到三页的文字要将一位历史人物生平讲述清楚,实在并非易事——毕竟光是《史记·项羽本纪》的原文就超过一万字,而且还是文言文呢。如何在“文字”与“图画”之间寻得一个皆大欢喜的平衡,似乎仍然是一个尚未看到答案的问题。
不管怎样,从传统的连环画,到几十年前的蔡志忠“古典漫画”,再到如今的“铲史官”系列与《楚汉争霸》,古老的历史就这样进入了新生代的“二次元”世界。无论日后盖棺论定之时会对这种用“二次元”解读历史的方式作何评价,唯一能够确定的是,就像蔡志忠先生所说的那样,“漫画可以表达任何思想,包括最深奥的哲学”,当然也包括上下五千年的中国历史。
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