“国产《暗黑破坏神》”上架Steam后跌落神坛
真正的网游白嫖帝,花300块钱玩6年,如今已成游戏中的顶级大佬 常玩网游的玩家应该知道,在很多游戏中,都存在一些“白刘晓庆简历个人资料
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“国产《暗黑破坏神》”上架Steam后跌落神坛
半个多月前,Steam平台迎来了一款特殊的国产游戏。
它是中国首款动作RPG,曾在中日美俄多国发行,创下了21世纪初国产单机的奇迹。这款游戏叫做《刀剑封魔录》,也一度被称为“中国版《暗黑破坏神》”!然而只卖18元且刚上架就打了折的《刀剑封魔录》,至今只有300出头的评测,总体评价还是“褒贬不一”。
这款颇具传奇色彩的游戏,即便只有情怀党补票,理论上也不会出现这样堪称“惨淡”的成绩,于是我决定探个究竟。
那些说《刀剑封魔录》不好的玩家,都提到了另一款游戏《秦殇》…….
研究仅有的300多评价中不满《刀剑封魔录》的评论,会发现很多人都会提到《秦殇》。《秦殇》是在今年1月份上架Steam的,比《刀剑封魔录》早了40多天,目前评测数共有1400多,整体评价“多半好评”,且在近30天的评测中为“特别好评”。
结合两款产品的评价来看,会发现《秦殇》上架Steam后玩家一边在喊着补票,一边又在“催促”《刀剑封魔录》上架,好像它们天生就是应该共存的。而在这部分玩家的期待中,《刀剑封魔录》的体验似乎至少不应该比《秦殇》差多少。
而这个情况,就要追溯到两款游戏的历史渊源了,它们算得上是出自同一团队之手-:
20世纪90年代,国内游戏市场基本是一片空白。
一位叫做张淳的年轻人,一直都有个做游戏的梦想,毕业尝试2年之后,他做了一款3D射击游戏,但游戏并不是很成功,之后张淳选择了入职智冠科技。智冠科技是中国台湾的一家老牌游戏公司,旗下有《吞食天地》、《金庸群侠传》《射雕英雄传》等知名游戏。
张淳
在智冠历练过后,有了经验的张淳在1995年创建了目标树工作室,也就是目标软件的前身。那时国内电脑普及率极低,市面上流行的都是单机游戏,且以RTS游戏《命运与征服》最为出名。第一款游戏为了求稳,目标就选择了做RTS。
1998年,目标软件的游戏开发小组改名为“奥世工作室”,同年 4 月份他们推出了自家首款游戏《铁甲风暴》。这款游戏受到了一众电脑媒体的吹捧,如“让人扬眉吐气的国货”“达到了目前为止国内游戏的最高水平”等。由此来看,这款游戏的质量和前景自然非常不错。
结果也的确如此!虽然《铁甲风暴》的发行时间并没选得特别好(当时《血狮》事件的阴霾还未散去),也依旧卖出了30万份。要知道,当时全国的电脑玩家也就120万左右。
随后,在2001年目标又推出了另一款RTS游戏《傲视三国》,这款游戏发售当天就卖出10万份,成为了中国第一个进入全球游戏畅销榜的游戏。同年5月份,《傲视三国》又登上了美国E3展会,成为了E3上的第一款国产游戏。
而《秦殇》,则是目标软件的第三款游戏。
它结合了《暗黑破坏神2》和《博德之门》的玩法,高自由度加上丰富的多剧情选择,在2002年的E3展上又备受瞩目,GAMESPOT评价其为“Diablo in history”,此时的目标风头一时无两。
本以为这样的天胡开局,目标会有更好的发展,但在制作完《秦殇》之后,团队大批骨干成员竟集体出走了。网上传言总裁张淳成功后想自己享受辉煌,于是便排挤员工,把重要职位换成自己的人。但出走的主美刘坤接受采访时说过,是因为自己做产品的风格比较朴实另类,看起来不讨喜,只有自己搞一摊才能在行业里混下去。
刘坤出走后,跟主程刘岩一起创立了像素软件,而《刀剑封魔录》便是他们的第一款作品。
而这种历史渊源,就是玩家总把《秦殇》和《刀剑封魔录》放在一起比较的原因。
国内封神海外扬名却只卖出7万份,他们都在等着“补票”
《刀剑封魔录》诞生在国外经典游戏层出不穷的时代。RTS有《星际争霸》、《帝国时代》等,FPS有《反恐精英》,而RPG则有暴雪的经典大作《暗黑破坏神2》。
《暗黑破坏神2》对RPG游戏的影响不可谓不大,老玩家们熟悉的单机如《剑侠情缘》系列、《三国赵云传》系列,网游如《传奇》等,或多或少都能看到它的影子,《刀剑封魔录》也是如此。不过,《刀剑封魔录》却跟其他暗黑like游戏有明显区别,它在《暗黑》的RPG游戏框架里设计出了一套完整的动作游戏机制。
2002年11月发行的《刀剑封魔录》,相比《秦殇》动作要素更多,更像《暗黑破坏神》。
刘坤
刘坤喜欢《侍魂》《街霸》和一些家用机游戏,受这些游戏的影响,他在《刀剑封魔录》中融入了不少格斗元素。
游戏中,每个角色从平砍到技能释放,都有完全不一样的演出动画。跳跃、格挡、闪避等动作元素,怒气、必杀技等格斗游戏设定,在《刀剑封魔录》中得以重现,靠鼠标轨迹释放必杀技的操作方式,在当时也可谓是一大创新。
《刀剑封魔录》连击系统也很有意思,高连击能产生“连击指数”,怪物也根据连击指数,爆出不同的物品。另外,游戏中怪物的身体部位也是有攻击判定存在的。比如同怪物战斗时你砍掉了它拿盾牌的手臂,那么它便会失去这个盾牌;如果你能把BOSS的腿给砍掉,BOSS便会大幅度降低移动速度。
一款19年前的游戏能有如此细节,可见像素软件在那个年代,对《刀剑封魔录》这款游戏的确很用心。游戏发售之后,国内知名游戏杂志“大众软件”,直接给出了高达90分的评价。而在海外,《刀剑封魔录》于2003年北美上市之后,也进入了Game Spot的RPG类游戏榜TOP10数日,甚至创下了连续三天位居榜首的成绩。
虽然只花了短短8个月时间,但像素软件开发《刀剑封魔录》的过程并非是一帆风顺。游戏光靠一腔热血远远不够,很多时候最大的制约并非技术,而是金钱。
《刀剑封魔录》开动之初,像素软件便面临了资金困难,为了开发能够持续下去,11名成员不惜向家里借钱。幸好到了中后期,有Centent Interactive的注资和技术支持,才终于让开发团队缓过气来。后来中国台湾Boya Studio的加入,帮助他们对人物、武术、武器等方面进行了改进,也使得游戏的故事性平衡性得到增强。
可惜,艰难开发出来的口碑大作并没有大卖。
2002年之后,中国进入网游时代,在网游的冲击下单机游戏瞬间衰败,几乎变得一文不值。又因盗版猖獗,且那时游戏没有强制线上模式或多重加密,只需一张空光盘和一台带刻录功能的光驱,便能无限复制游戏本体。而这样一张光盘普遍只要5元,最贵的也不超过10元。
《刀剑封魔录》销量的不乐观,导致像素无利可图,他们为防止盗版想出了不少办法。比如游戏的新手教程并不是在游戏内部出现,而是作为手册放在了正版盒子里。甚至,还在游戏中写上了小黄字广告,“如果你喜欢刀剑,请一定购买一套正版支持我们”。
即便这样,《刀剑封魔录》也总共才卖出7万套。
由于销量与品质严重不成正比,以至于很多人谈论《刀剑封魔录》时,总会把情怀作为第一视角。这也是为何在《秦殇》之后那么多玩家嚷嚷着《刀剑封魔录》,并扬言要补票的原因。
为什么大家不愿意花这18块钱了?
所以那些说补票的玩家究竟有没有补呢?
我找到了当时帖子中的一些玩家,跟他们聊完后发现情况并不乐观。有人的确补了票,但体验并不好表示有些后悔,而有的人甚至压根都没买过,就被Steam上的差评劝退了。
至于为什么?可能正如这位老哥所说:
虽然《秦殇》取消了联网模式,但他认为无伤大雅,同时价格也是真的便宜,处处体现了制作发行方的诚意,而且人家针对现在的设备优化了分辨率,是真心想让新老玩家好好品尝。反观《刀剑封魔录》,800*600分辨率,不说现在的新生代玩家,就连他这个从320*240过来的人都无法接受。他不会退钱,但要用差评发声。
其他的差评也与这位玩家所说的大致相似,集中在分辨率低、优化差、掉帧严重等情况。
虽然官方注明了本作为原版移植,而并非是重置版。但在玩家们看来,即便是旧酒也应该用像样的新瓶来装才行,如此敷衍态度似乎与割韭菜无异。
有玩家告诉我,《刀剑封魔录》如此草率上架Steam,只是代理商的单方面操作,像素本身并不知情。在近期的采访中,刘坤也的确有这么说过。但不论究竟是与否,从目前评测数及评论口碑来看,这款曾经的神作的确没有达成玩家们的期待水准。
我在采访维塔士成都总经理田立时曾经和他聊到过对当下环境的看法,他觉得现在正处于单主机游戏最好的时代,并且未来还会越来越好。
那些儿时见过好游戏的小屁孩们,已长大成为游戏圈的中坚消费力量,且越来越多玩家的正版意识在不断提升,市场已经进入很良性的培育期了。只要厂商有足够耐心,并且带着同样的初心静下心来去做好游戏品质,一定会取得成功。
试想一下,如果《刀剑封魔录》能在上架之前拿出诚意和耐心,结合当下实际情况适当做些品质优化,这款曾经的神作或许也不至于如此。对于一款老游戏而言,情怀的确可以是它的卖点,但绝不会是玩家们真正追求的快乐。
愿未来所有的良心制作,都会得到应有的回报!
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