2019年中国游戏主题:自我救赎

Mark wiens

发布时间:2022-11-20

2019年中国游戏主题:自我救赎

  2018年游戏行业被版号限制了一波,死掉了很多公司,2019年开年就开放了版号审核,虽然总数上会比之前限制,但至少目前看来,基本上没有什么滥竽充数的棋牌“游戏”,单纯的游戏本身数量还勉强接受。而2019年,在总体情况相对稳定略有下滑的前提下,经过了2018年的版号限制之后,游戏行业在喜忧参半的声音中,如何找到符合新时代的突破口,需要的不是“鲲吃一切”这样的哗众取宠,也不是自我封闭的二次元,而是从用户、产品、发行到技术全方面的自我救赎。

  第一个值得关注的就是电竞。无论你是产业链上的一环,还是单纯追星族,或是未来想以此为业,都必须要关注2019,对电竞来说这是极为关键的一年。

  电竞经过多年的发展,在腾讯爸爸的极力推动下,终于在2018年开花结果。IG获得世界冠军的巨大成功,不仅是之前很多年的厚积薄发,也同样为坚持了多年的电竞圈注入了除资金之外的强心剂:真实的声望和荣誉。在过去,SKY纵然也获得过巨大的成就,但作为个人,其掀起的声浪和关注度,远比不上背后有资本有体系支持的IG。其他不提,SKY那个时候玩票的二代们,绑一起也比不上纪检委思聪哥哥的一条微博。

  而在2019年,不管是腾讯要打造大电竞的生态,还是2018年电竞声浪的延续所导致的各地活动的举办,这个惯性是会持续一段时间的,现在最普遍的情况是各地都有电竞中心、商场普遍乐意举办电竞比赛,赞助商也愿意蹭一波热度投入赞助。更不用说,作为大量年轻用户的精神导师:各种主播层面,做电竞内容也是最带流量且安全的,势必在年轻群体中又不断带起声量。

  2019年,游戏行业分析公司Newzoo发布报告说2019年全球电子竞技行业营收将达到11亿美元,增长将近三分之一,值得注意的是,这里面门票的收入预估将达到10%,观众人数也会持续增加超过10%,相对于赞助的增加,门票和观众才是最有说服力的数据。

  在整个产业链上,高端游戏PC(包括定制、高性能、限量等版本)、游戏外设,乃至随着移动电竞大热而随之增长的高性能手机,都会持续被被带动起来。不光是直接创造的收入,还是对未来的预期,在众多厂商的支持下,电竞的热度还会持续走高。

  随着5G的普及,电竞在玩法上还能有什么样的创新,是否能更加及时性和碎片化,可能会成为迎合更希望即时互动,娱乐更多的95后、00后等年轻用户的核心点。

  同时,能搭上电竞这班车的,除了传统意义上的游戏和相关设备之外,旅游、地产等传统行业都试图能够分一杯羹。如何把蛋糕做大,不仅是从业者能够获取更多利益,更是创造和夯实一个新产业链的重中之重。

  要说15/16年就开始的出海已经创造了类似IGG这样的先行者,让国内游戏厂商看到了营收增长点,但2018年的出海增加,更多还是由于版号问题的倒逼,大多数厂商依然着眼于国内市场,主要的内应还是研发实力不足,没法同时满足国内国外市场。

  2019年国内游戏市场虽然版号重开,但前不久又有媒体报道版号审批材料申报暂停的消息。不管媒体如何解读,在业界内带来新的担忧是不可避免的事实。所以出海是每个公司要降低风险,增加营收必然的结果。

  但是出海并不是那么容易,2019年1月,第一梯队依然不变,第一梯队发行商变化不大,Funplus依然为收入冠军,前三Funplus、网易和IGG同时也是2018年出海收入榜的前三甲。而其产品依然还是老面孔,并没有新产品。

  而且走海外对产品、研发都要求更高,除了有独特的玩法,也有一定的品质保障。光靠中国特色的收费制度,在海外是玩不转的。另外对于海外发行,买量也好,市场营销也罢,除了新环境新政策需要适应,更缺乏的还是对海外有实操经验的人手,这一部分的学费是不会少交的。

  不过从目前情况来看,对厂商而言,可能数据化操作是出海最简单可行的办法,先完全抛弃掉国内常规市场手段,先以纯数据投放的方式进行团队调整和试验,可以最快的方式切入海外市场,比如紫龙的《梦幻模拟战》等几个产品,在海外对的投放量都逐步增大,效果也不错。对玩家而言,挑选游戏的时候,先看看是否有海外版本,在什么地区发布过,取得过什么成绩,也可以成为资深玩家挑选游戏的一个新办法。

  据报道,2018年全球Steam平立游戏累计数量预计突破一万款,一年新增3000款,国内独立游戏用户数量将达到2亿。但是相对的,2018年国内独立游戏市场规模只是预估达到2.1亿元,和去年比仅增长了1000万元。

  2018年也是一个独立游戏爆发的年代,《太吾绘卷》、《中国式家长》等几款现象级产品,以中国式的爆发给独立游戏放了一波大招,各个厂商也更加关注,不管是腾讯的Vgame,还是正在合作要引入国内的steam,都是在看好这个市场。

  不过要我说,上面的数据还是有些保守,国内独立游戏有部分产品,其实海外的收入并不少,甚至占到了7成。所以独立游戏本身市场一定是值得投入和关注的,但是话说,国内又有几个厂商能够做出能打通国内国际市场的独立游戏呢?接下来能够制作国际化产品的,或者把国内市场能够吃透有创造力的独立游戏团队,一定会成为大厂和资本的香饽饽。

  2018年,几乎所有端游时代的头部产品,其手游都投入了腾讯的怀抱,盛大的《传奇世界3D》、《龙之谷手游》、完美的《完美世界》、巨人的《》等,都由腾讯进行了代理,其中盛大还接受了腾讯30亿的战略投资,基本上就是盛大核心IP的优先使用权的买断费用。

  这几家端游时代可以和腾讯平起平坐的巨头公司,将自家的核心产品代理给腾讯,必然是现实的考量,比如盛大的目前还在依靠《传奇》产生超过10%的直接营收,而17年上线年上线D》等手游项目也急剧下滑,从代理商腾讯获得的收入从17年的16.84亿降低到2018年的5.64亿元,其核心IP的价值和盛大自身的开发实力都有明显的下降。

  由此可见,除腾讯和网易两大巨头有强大的用户和开发实力能保障自身的位置,排在后面的老三老四都面临着老IP不行了,新IP又没有的困境。单纯从产品实力来看,不管是推出《风之》、《梦幻模拟战》的紫龙(并且还是从仙侠类MMO转型过来的)、二次元手游代言人《崩坏》系列的米哈游,甚至上古端游时代的《剑侠情缘》的西山居,体量虽然还不够大,但都因为对IP和内容发展理解更加深刻,所以显得更为生机勃勃。

  如果还是抱残守缺,新意不足,对年轻用户了解不够,对IP投入不够,这一批曾经的王者,会越来越步履蹒跚。但瘦死的骆驼毕竟比马大,曾经的经典在有了投入之后,也相对容易可以继续发展起来,是危机也是机会,就看各个厂商掌门人如何把握了。

  不久前,媒体报道,某地一学生玩《崩坏3》被家长发现,家长一怒之下进入群聊内谴责群主并大闹一场,随后各路吃瓜群众开始疯狂传播。

  站在游戏行业的角度,这样的事情在端游、手游时代都屡有发生,这一次的事件也只是又一次重复而已。但是考虑到崩坏系列的开发商米哈游正在上市申报阶段,这个事情就有点耐人寻味了。再结合去年B站发生的所谓文爱事件,可以看到,其实社会不仅仅是对游戏不理解不满意,二次元这样的亚文化,越来越会成为焦点所在,君不见,作为二次元核心表达方式之一的弹幕,已开始被国家部委进行严格的管理。

  作为亚文化,二次元的人群最典型的特征就是非现充(非现实生活充实者),活在虚拟世界中,与外界、家长的沟通较少,也更封闭和自我,主流社会对二次元的理解更容易偏向负面。一个二次元产品或者公司在成功之后,必然有动力想要扩大影响,但作为封闭的生态圈赚钱是可以,而如何取得大众的认可,这是一个以二次元为核心内容和用户的公司必须要认真面对和考虑的问题。

  PC硬件的进步,让单机游戏画面和游戏性能越来越好。网络技术的发展,让MMO进入了高速发展,《魔兽世界》至今还是最伟大的网络游戏。而手机技术的不断增长,让游戏进入了移动时代,在游戏行业,每一次的大发展,都是因为某种技术的进步而导致的,反而是大多数的玩法,大多数都在早中期就已经出现,现在只是在微创新而已。

  接下来的技术创新是什么呢?16年开始喧嚣之上的VR,现在证明只是一种新体验模式,在技术上的创新并不足以带动行业的进步,而18年除了有所谓的区块链之外,完全没有什么新东西出来。而19年,不管是5G技术开始成熟商业化落地,还是云技术越发成熟足以支撑游戏的实时运算,都是值得关注的方向。如果在5G的大带宽支持下,云技术也能让大量后台运算脱离用户终端,那么创造新玩法和更好的网络体验,让游戏产品的开发会有更多的想象空间。返回搜狐,查看更多

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