十问电子竞技 第一问:电子竞技和电子游戏到底是什么关系?

Mark wiens

发布时间:2022-07-16

十问电子竞技 第一问:电子竞技和电子游戏到底是什么关系?

  最近一周不断地有朋友向我转发,财新网的《电子竞技,是不是体育?》和易剑东先生发表在《体育学研究》期刊上的《中国电子竞技十大问题辨识》。

  很多朋友希望我可以与易先生进行一些学术上的讨论,毕竟一个在电子竞技垂直领域探索了十三年杂志的在职主编和一位知名学者如果有一些思辨,可能大家觉得多少会有一些热闹可看。

  但遗憾的是,在看完整篇文章之后,我实在没有勇气与一位把论文写到“主要有三个原因”而后我读完整个章节只找到“第一”和“第二”,没有“第三”的先生展开讨论。

  易先生的整篇论文接近三万字,对于所提及的所有观点,我有半句话是非常认同也非常赞成的,就是现阶段无论中国还是西方,关于电子竞技领域的研究都十分欠缺,所以应该加大研究和探讨的力度。

  易先生现在就职的温州大学校训写着“求学问是、敢为人先”,可能易先生只记住了后四个字,却忘记了前四个字。

  无论是社会科学还是自然科学,如果失去了“求是”的精神,为了批判而批判,又疏于思维逻辑的日常训练。

  放下易先生的文章不说,其实两年前的时候我们就希望通过提问的方式展开对于电子竞技的讨论,所以借此机会正好展开我们的讨论。

  没错,这个关于电子竞技和电子游戏之间区别的讨论,其实已经持续了很久,很多电子竞技的从业者希望用电子竞技是玩游戏的一种延伸,在程度上和目的上做出区格。

  简单的来讲,电子游戏和电子竞技的关系就像家家户户都有的汽车和F1方程式的关系一样,不存在包含或者程度上和目的上相关性的可讨论点。

  同属出版物与电子游戏并列的是书刊、影视剧和音乐这样的词汇,他们都存在一个明确的创作、加工、审批和出版的流程。

  显然,电子竞技并不在这个行列,电子竞技的核心是人,与之相似的可能是演出演艺和体育赛事这样的词汇。

  他们同样有一些共同点,所有的内容形式都可能成为人物的载体,而这些人所展示出的正是人类的美好,并以此吸引更多的关注,形成一个以即时消费为主文化产业链条。

  我们会说在一个足球比赛里使用了超过6000平米的草皮作为比赛可以实现的重要工具,但没有人会询问草皮和足球比赛到底有什么区别。

  类似《英雄联盟》、《王者荣耀》这样的电子游戏出版物就是电子竞技比赛中必须要用到的草皮、球网和门框,是实现比赛最为重要的工具,而这些工具确实是电子游戏。

  最近我们希望可以招聘到一名编辑,不少“双一流”院校的毕业生也投来了简历,这些人可能没有任何电子游戏的经历,但如果入职《电子竞技》杂志,相信没有人会质疑他是电子竞技行业的从业者。

  很多传统电竞从业者之所以会程度上和目的上的标准去区分电子游戏和电子竞技,我猜想很有可能源于他们之前比较丰富的电子游戏经历,同时多数人都拥有职业选手的背景。

  所以他们描述是玩游戏和从事电子竞技选手训练之间的区别,因为套用相似的规则,所以出现了程度和目的上的延伸。

  我们做一个极端的假设,如果放在一百年之后,整个虚拟现实的技术已经非常发达,人们的娱乐方式早已经抛弃了一百年前的人机交互方式,两根电线连接到脑外接受设备就可以纵情享受。

  这个年代里出生的孩子,被父母要求去从小训练人通过键盘和鼠标与计算机进行交互,磨炼技术,提高各方面的肌肉和神经指标,在一个计算机内预设的固定规则之下与别的人进行对抗。

  而这样对抗的内容可以被制作成各种各样的内容,面向不同的渠道分发,因为人们乐于观看而创造价值,基于此帮助了一批人实现就业。

  简单来讲,有人需要消费人与人之间通过设备对抗所产生的这些内容,所以电子竞技行业才应运而生,只要这样的需求不变,电子竞技就会一直存在。

  无论是演出演艺还是体育赛事,又或者是电子竞技,本质是需要服务好观众,是一个持续的内容服务产业,其他衍生业务也都是基于此而创造价值的。

  读到这里相信大家都会明白,电子竞技和电子游戏确实有关系,就像人类如果没有发明汽车和改性沥青混合技术,那自然不会有F1方程式。

  同样一组汉字,在体育领域、文化领域,或者说在其他有权力作为定义的主管部门来说,都拥有具体描述其充分必要条件的能力。

  但无论如何,刻意混淆电子竞技和电子游戏的意见者,只能展示出自己对自己故步自封姿态或者是逻辑思维能力上的遗憾。

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