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Mark wiens

发布时间:2022-09-16

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穹顶之下,技术突围。

作者:王舷歌公众号:深响(ID:deep-echo)

毫无疑问,今年上海世界移动通信大会MWC的绝对主题是5G。

这是三大运营商获得牌照后的首秀——中国移动董事长杨杰抛出了 5G+Ecology等概念;中国电信董事长柯瑞文提出了力争在2020年率先启动面向SA的网络升级;中国联通总经理李国华则表示创新应用已经覆盖11大行业、100多个场景。

这也是科技公司预展示实力的舞台——物联网、医疗、工业制造、智慧交通、智慧零售……几乎所有的风口都可以在5G概念的助力下飞的更高更久。

在这些热闹的讨论中,作为天生感性的板块,娱乐领域似乎被忽略了。实际上,每一次技术变迁都会影响泛娱乐体验和内容创作形态的变迁,从而真正颠覆这一与用户最为贴近的行业。1G实现了语音的沟通,2G开启了文字的表达,3G让图片传输成为可能,4G点燃了视频的热情,在即将到来的5G时代,互动影视或将被催熟。

我们已经看到了Netflix《黑镜:潘达斯奈基》、HBO《马赛克》、爱奇艺《他的微笑》等互动内容,4K/8K,VR/AR,云游戏等耳熟能详的名词也进一步具像化了外界对于泛娱乐5G的模糊认知。

尽管创意永远是娱乐业的灵魂,但技术的搅动才是内容形态真正跃进的齿轮。从1G到5G,移动通信的变革下,娱乐的内容能力得以释放,而在娱乐能量的推动下,技术也更加快速地进入到实际应用环节。

「从1G到4G」

中国是在1987年左右开始部署1G网络的。当时的标志性物件儿是摩托罗拉的大哥大,电话的功能仅仅是打电话,而且语音品质低、信号不稳定、抗干扰性差。人们的娱乐生活和通信毫无关联。

20世纪90年代,移动通信进入2G。

在2G时代,诺基亚是代表,手机除了打电话,还可以编辑短信甚至彩信以及上网浏览一些文本信息。除了用来交流,人们还用短信订阅服务来获取信息,比如说天气预报和新闻简讯。

一切都围绕文字,第二代移动通信具备高度的保密性,系统的容量也在增加。用手机看小说成为当时移动端的流行娱乐方式。

随着人们对移动网络的需求不断加大,3G(第3代移动通信网络)必须在新的频谱上制定出新的标准,享用更高的数据传输速率。而在2G向3G升级的过程中,移动电话用户数增多。2009-2013年是中国3G网络快速建设时期,2009年移动电话用户 数量为7.7亿户,到了2013年,用户数达到12.28亿户,复合增长率约12%。实现了3G用户基本覆盖。

有了高频宽和稳定的传输,影像电话和大量数据的传送更为普遍,移动通信有更多样化的应用,因此3G被视为是开启行动通信新纪元的重要关键,技术对于娱乐业的变革也由此拉开帷幕。

3G与2G主要区别是能同时传递声音及数据信息。它能够处理图像,音乐,视频流等多种媒体形式,支持高速传输的蜂窝移动通信技术。以iPhone为代表的初代智能手机和支持3G网络的平板电脑也是在这个时候出现的。

这时候的手机,主打的概念开始围绕着音乐的品质,以及摄像的像素、视频的高清。

图文方面,3G时代的移动阅读市场继续延续2G时期的热度。电子阅读器终端厂商和传统出版社等内容提供商,各自推出自己产品,加入竞争。电信运营商也开始在移动阅读上发力——中国移动在2009年斥巨资建立手机阅读基地,中国联通手机阅读业务也正式推向市场。

以当时的盛大文学为例,其移动业务收入主要来自向移动运营商的阅读基地提供版权内容的运营分成。中移动和盛大这样的CP是六四分成,盛大再和作者五五或六四分成,刨去各种费用,盛大文学的作者顶多能分到总收入的11%到13%,在IP概念尚未出现的时候,这也就是网文作者们的微薄收入了。

除了阅读,QQ秀视频语音表情图文也同时出现在了手机端的3GQQ,也预示着社交内容的多样化。

音乐方面,彩铃、铃声、全曲下载、在线收听等手机客户端的音乐应用将人们听音乐的习惯更加碎片化。其中,彩铃因为其只有付费才能使用的特性而成为最主要的应用。移动音乐的市场规模自从2007以来,就一直保持20%以上的增长速度,2009年已达到400.1亿元。

游戏方面,从2007年以来,中国移动游戏市场规模迅速增长,2009年为14.9亿元。由于移动游戏市场的高增长性和巨大的市场空间,参与者也逐渐多元化,除了手机游戏厂商外,中国移动、中国电信陆续通过游戏基地全面切入。此外,传统影视行业厂商、互联网游戏厂商等也均加速在手机游戏领域布局。

2009年12月上线的《愤怒的小鸟》以及2010年4月上线的《水果忍者》,这两款产品是当时现象级手游的范例。卡牌、休闲类手游受到了用户的欢迎,但这些游戏多是静态的、2维或者是轻量级的,画面质量一般,同时互动性不足。

视频方面,2004年,中国联通在全国范围内推出视讯新干线移动流媒体业务,广州移动也开始向全球通GPRS用户提供手机电视服务,之后上海文广和中国移动签署开发流媒体手机电视业务的合作……2005年中国移动开通手机电视梦视界业务,向用户提供4套电视节目的同步直播和10个类别的节目点播服务。

手机电视的概念红极一时,不少毕业生当年都以此为论文题目。尽管受制于资费、速度等客观因素,实际效果不尽人意,但也算是移动端视频革命的前奏了。

而跳出手机领域,娱乐产业正在为移动互联网的到来疯狂蓄势——段子手和初代网红摩拳擦掌;电影、电视、综艺等领域都陆续出现了全民爆款,内容创作人才积累很多;乐视网、土豆网、56网、激动网、PPTV、PPS等长视频网站均始于3G时代,UGC、PGC产业相继萌芽。

互联网小常识:网络版防病毒系统的基本安装对象包括系统中心的安装、服务器端的安装、客户端的安装和管理控制台的安装。安装方式主要有本地安装、客户端安装、Web安装和脚本登录安装。

这些都是在3G真正来临之前无法完全精准预测的,而4G是真正点燃娱乐热情的引爆点。

4G是指第四代无线蜂窝电话通信协议,具备速度更快、通信灵活、智能性高、高质量通信、费用便宜的特点,并能够满足几乎所有用户对于无线服务的要求——娱乐内容变得触手可及,长内容/短内容、UGC/PGC以及各种形态的内容也表明着内容的海量。

基于网速和带宽的提升,我们能看到并切身体会到移动游戏逐渐向高清、互动性更好、更重度的游戏类型发展,类似《王者荣耀》《阴阳师》这样品质的游戏是3G时代的奢望,稳定而快速的网络还能为移动游戏带来更多的新玩法,在线手游追求玩家同时在线竞技和多人体验,互动性更佳,并出现了大量用Unity3D开发的产品。

4G时代是视频的时代,其娱乐新风口还有短视频、直播、更成熟的网生内容等等。

2016年被称为直播元年,过去积累于PC秀场的能量开始在移动端释放。峰值时,有超过300家直播平台,大浪淘沙后,如今的直播风口趋于稳定。尽管熊猫TV的倒闭和大量直播平台的关停让这个领域看似折戟沉沙,但事实上,从陌陌、YY等公司财报可以看到,移动直播行业的市场依然还在,随时随地可开播的低门槛、粉丝粘度高、内容互动性强、社交属性强等优势 也依然还在。

配合着其他如移动支付、电商功能等技术的发展,生于4G时代的移动直播或许还会焕发新的生命力。

图:2016年直播平台的混战

之后的2017年又被称为短视频元年。这更是一个通信技术变革带来的移动互联网浪潮故事,也彻彻底底地改变了娱乐业的方方面面——

过去的内容叙事方式遭遇挑战,短视频形成了自有的独特的语境与节奏;内容表现形式上,出现了竖屏内容、微综艺的样式创新;而短视频与长视频之间的关系更加微妙,短带长长带短都是可见的关联模式,同时,轻快的短视频也成为影视内容营销的必备物料,品牌营销的全新阵地。

图:视频业务进入大视频时代

这也就难怪行业里会探讨抢占用户时间的话题——当移动互联网的速度、宽度都迅速扩大,内容容量迎来大爆发。用户可选择的内容极具增加,形式也丰富了很多。技术带来了供给侧的调整,原来内容供不应求,如今变成了用户市场,也因此内容的兴趣圈层化、细分垂直化成为了必然的趋势。

「5G时代的泛娱乐」

互联网小常识:网络服务器的类型可以分为:文件服务器、数据库服务器、Internet通用服务器与应用服务器。应用服务器是基于B/S工作模式的。

娱乐内容还能更进一步吗?从娱乐本身来说,影视工业化、内容机构化都只是在现有想象空间内的进步,很难再有颠覆式的飞越。只有技术会为其打开天花板,引入新的变量。

目光自然聚焦到5G。与之前的1G-4G完全不同的是,5G不再局限于移动互联网或是某个单一设备,而是还能支持物联网,AR、VR、自动驾驶、人工智能等海量的应用,真正进入到万物互联。而这也就是说,5G的机遇绝不是单点的、短时间的,而是多层次、多领域、相当长期的。

图:5G与4G关键能力对比

国际电信联盟ITU召开的ITU- RWP5D第22次会议上,确定了未来5G应具有的三大类使用情景:增强型移动宽带eMBB、超高可靠与低延迟的通信uRLLC和大规模(海量)机器类通信mMTC,前者主要关注移动通信,后两者则侧重于物联网。

与娱乐息息相关的是增强型移动宽带eMBB,这是以人为中心的应用情景,集中表现为超高的传输数据速率,广覆盖下的移动性保证。

通俗一点讲,增强型移动宽带意味着可以进行超高清视频传输。

从画质来说,8K成为可能。5G视频技术重大升级之下,行业规范已经逐步聚焦在:超高清、超分辨率、高动态范围,宽色域,高色深,三维全景声,高帧率。

4K超清业务需要50Mbit/s的稳定带宽;而8K(3D)视频经过百倍压缩之后传输速率仍需要大约 1Gbps……这些体验在平均40 Mbit/s的4G网络时代是无法完美满足的。巴西里约奥运会8K直播试运行,日本将在2020年使用8K技术转播东京奥运会。4K/8K视频的普及将会对移动网络性 能提出更高要求,又会反过来推动5G技术的发展。

研究机构IHS预测,全球8K电视出货量将从2015年的2700台增至2019年的91万台。但目前,超高清产业链正处于起步阶段,产业源头超高清视频内容严重匮乏,这或许也是新内容机会所在。

图:国内首个8K影院亮相MWC19上海全球5G沉浸式体验馆

这里必须要说到的是固定无线接入(或称作WTTx) ——使用移动网络技术而不 是固定线路提供家庭互联网接入。8K视频的带宽需求超过100 Mbps,需要5G WTTx的支持。其他基于视频的应用(如家庭监控,流媒体和云游戏)也将受益于5G WTTx。

例如云游戏,目前的云游戏平台通常不会提供高于 720p的图像质量,因为大部分家庭网络还不够先进,而广大用户是其商业生存之本,只有以最低成本吸引大量用户才是初 期的主要商业模式。

5G有望以90 fps的速度提供响应式和沉浸式的4K游戏体验,这将使大部分家庭的数据速率高于 75 Mbps,延迟低于10毫秒。往大了说,电视、游戏和其他家庭应用都会成为智慧家庭的组成部分。此前一直悬在空中的客厅经济家庭中心娱乐有望真正落地。

图:云游戏处理过程 (来源 : Wireless X Labs)

5G带来媒介形态的创新——超高速移动网络不只是手机媒介的速度变化,而是整个创作和消费链路的变化。比如:今年的一个影视内容风口互动剧。

不同于过去一些互动游戏是把整体内容保存到本地,互动剧是从云端加载,对于他们来说加载的速度就是用户体验的关键。带宽越高,视频流质量越好。5G语境下,端到端延迟一般为10毫秒,对于要求极低延迟的应用场景,端到端延迟可以降低到1毫秒。

从内容上看,Netflix的《黑镜:潘达斯奈基》、HBO的《马赛克》、爱奇艺的《他的微笑》都让人感知到互动视频能使用户以第一视角主动参与到剧情的走向中,增强用户的参与感、沉浸度。

而且,互动视频拥有许多分支剧情,这能在一定程度上增加用户的投入时间。

更重要的是,互动视频因其互动性是与平台强绑定的,用户并不能通过盗版视频来获得互动体验。在视频平台不断扩张边界的当下,互动视频是它们希望用来拉新、增加会员转化率的一种内容垂类。

App版的《马赛克》

再从创作者角度来说,互动形式其实拓宽了内容创作的空间。叙事方式、剧情关联、转场设计等过去已经很成熟的套路将被打破,内容生产的自由度更大了。

就在本月,爱奇艺发布全球首个互动视频标准(Interactive Video Guideline,简称IVG),为互动视频标准提供分支剧情、角色切换、画面信息探索等能力,算是给内容创作者提供了这一内容形式的方法论+标准。同时,爱奇艺还自研了一套互动视频平台系统(IVP)帮助制作者优化作品互动表达和视频衔接。

毕竟技术如何与内容更好的结合,是互动影视必须解决的问题。

目前互动影视《他的微笑》仍在爱奇艺电视剧栏目最显著的推荐位置上。而优酷的互动剧《大唐女法医》已杀青,腾讯视频的互动剧《我+》《拳拳四重奏》也将陆续推出。

除了娱乐内容的变化,娱乐设备也会有新发展。超高可靠与低延迟的通信,意味着过去从风口坠落的VR/AR将重获新生。

VR要实现完美的虚拟现实体验,时延要低于20ms才能有效缓解眩晕感,而4G时延大约100ms。5G所具有毫秒级的端到端时延的特性可以解决这个难题。除时延外,VR设备需要对画面进行精细绘制,头盔与主机间需要传输大量数据。

现有的VR设备受限于目前无线网络传输速度和传输时延,通常采用HDMI线缆连接,用户的使用范围是被限制的。5G的超高传输速率就能很好地满足VR对数据传输的要求。AR也是同样道理。

至于大规模(海量)机器类通信,虽然看上去和视频平台关系不大,但这一方面的技术提升会对智慧城市、大规模物联网应用等更加底层的变革发挥作用,视频作为内容载体定会有所受益。

据贝尔实验室咨询部门预测,到2020年33%的流量由5G/4G等无线网络承载,而移动设备在线视频观看时长占全球在线视频观看总时长的比例将由2012年的22.9%升至2017的58.1%。——这将是一片巨大的蓝海。

超高清/全景直播、互动剧、云游戏、沉浸式视频……可以说,5G带来了内容制作的全新机会,也对承载内容的视频平台提出了全新要求。

一方面是新媒介的诞生如物联网、车联网、硬件入口、VR穿戴设备等等,每一个屏幕都会是新的内容载体。另一方面则是,对于用户触媒习惯会形成颠覆,用户在内容面前会从后仰式观看变成前倾式互动——主导权更强、更沉浸式、内容需求更旺盛、私人定制内容更多。

过去未去,未来已来。在技术面前,想象力远不够用。从1-4G风口浪潮的变化,我们业已感知到技术对于泛娱乐行业的全面影响。在5G大幕真正拉开之前,是时候提早准备了。

作者:王舷歌,公众号:深响(ID:deep-echo)

来源:https://mp.weixin.qq.com/s/AfeJhqtAIKnMgQg9-9vdLQ

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题图来自Unsplash,基于CC0协议

互联网小常识:IEEE802.11无线局域网协议中,冲突检测存在一定的问题(Near/Far现象),因为不能一边发送一边接收,所以无法使用CSMA/CD,将其改为CSMA/CA或DCF.另一个问题无线MAC层的问题是“hidden node”的问题,这个问题通过RTS/CTS解决。

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