网络游戏新规出台比较热门的仙侠手游

Mark wiens

发布时间:2023-07-23

  摘要:青少年网络成瘾问题逐渐成为社会关注的热点,成瘾概念的边界已经开始跨越心理学和医学的范畴,日益成为社会文化问题

网络游戏新规出台比较热门的仙侠手游

  摘要:青少年网络成瘾问题逐渐成为社会关注的热点,成瘾概念的边界已经开始跨越心理学和医学的范畴,日益成为社会文化问题。成瘾一方面是家长用来控制青少年网络过度使用而建构的客位概念,成瘾话语给予家长干预青少年网络过度使用的合法性;另一方面,网络技术给青少年提供更具亲密性的社交工具,建构更加有意义的参与文化,使他们可以在一定程度上逃离教育的压力、焦虑和迷茫,体现出一种群体自发的疗愈过程。

  青少年网民的网络过度使用问题,在最近一波又一波的新闻浪潮中被推到的风口浪尖,公众开始密切关注青少年的成长过程中,互联网的正负向影响。数字时代的网络使用,本无可厚非,过度使用其实也是青少年对网络愈发依赖的行为表现,本属社会和心理层面的话题。然而在围绕着“青少年网络使用的必要性”和“网络使用的时间限度”这两个关键问题的争论中,在公共话语层面的问题开始导向“网络沉迷”,一时间对沉迷的声讨甚嚣尘上。青少年的互联网过度使用问题俨然成为了如洪水猛兽般的恶习,甚至被视为“病态”行为。这种公众话语中的“病态”表现,并不是我们通常对成瘾诊断中使用到的“戒断反应”“耐受性”“自控力丧失”,而是众所周知的学业成绩下降、职场表现欠佳或者亲子关系淡漠等负面后果。很显然,成瘾被作为一个成年人可以合理干预青少年互联网过度使用,并将其从他们所认为的“越轨”“失范”边缘拉回到正轨的行为依据。同时,伴随着网络媒体上少数医学界的专业人士,开始从脑神经学等角度介入青少年网络过度使用的问题,一股网络成瘾医学化的话语干预及行为实践开始出现。中央民族大学韩俊红将网络成瘾医学化定义为:“在社会认知和社会实践层面将青少年网络过度使用行为赋予‘疾病隐喻’的合法性建构过程。”

  成瘾似乎成为一个描写青少年网络过度使用的标准词语,被社会广泛接受。然而从截至目前的网瘾医学化实践来看,问题依然存在,并愈演愈烈。各地建立起来的网瘾学校非但没有“治愈”这些所谓“有问题的”年轻人,反而被裹挟到了新一轮的道德漩涡中。因此,成瘾概念的界定及其在中国社会语境中的指向,需要重新被思考和界定。本文试图从人类学的视角考察成瘾概念流行背后的文化内涵,并从中反思当下青少年网络成瘾话语建构背后各种因素的纠缠,这或许会为处于焦虑之中的家长及社会提供更加理性和冷静的视角。

  关于成瘾(Addiction)的研究,从部落时代的嗜酒习俗,到都市社会的瘾君子,再到今天各种各样的药物依赖比较热门的仙侠手游,人类学对不同文化中的成瘾现象进行了细致的描述和文化阐释,对这些文献进行归纳,大致可以总结出人类学理解成瘾的3种基本模型。

  其一,文化模型:人类学对药物使用及滥用的关注和文化理解,要回溯到20世纪50年代。Heath作为代表性人物,最早开始在玻利维亚东部一个叫坎巴的混血儿社区,研究当地人的过度饮酒现象。他发现,当地人多数从事园艺工的工作,成年男性每两个月总要有连续几天处于酩酊大醉的状态。通过田野作业他发现,当地人崇尚醉酒,并且对在当地的节日庆祝中喝醉习以为常。然而即便喝醉,坎巴人也绝不会因此出现诸如失约、酒后滋事以及通常被人所诟病的酒后乱性问题。相反,大量的酒精消费促进了坎巴人的社区团结,维系了社区中人际协作。一反以往关于酒精成瘾社会危害的研究论断,Heath从人类学的角度提供了一个解释酒精消费及成瘾的文化模型。

  Heath的文化模型后来被人类学家广泛接受。他认为,将饮酒同“问题”联系在一起,无论是身体的、经济的、心理的以及人际的角度,在历史上的诸多文化中很罕见。大多数后来关于酒精消费的研究结果,也多数是将其与文化因素关联,而并非简单的药物生物学因素。虽然从现代生物学角度来看,酒精的确是一种化学成分,然而从文化模型出发,理解重度酒瘾的关键因素,是群体对其赋予的文化意义,包括“社区团结”“身份认同”“新的社会地位的识别”“获得和成功”“记忆”“敬爱亲人”“热情好客”“悼念逝者”“群队工作的开端”“交换”“文化庆典”“亲密关系”“乐趣”“健康”“宗教体验”“展望未来”。Ngokwey发现,喀麦隆的Lele人通过围绕棕榈酒的规则和实践,来重建文化价值以及分类。例如,Lele人社区感的建立和加强,是通过在男性之间以及男性和女性、老人及生病人之间共享棕榈酒的实践来完成的。将酒作为加强社区内部团结的媒介,已经成为人类学研究中一个经典的话题。人类学对于酒及成瘾问题的研究,最大贡献在于,通过民族志资料,解释清楚了人类行为同酒及成瘾之间的文化关系。即人在醉酒状态下的行为表现,并不是站在道德判断以及社会良知高点上文化精英所说的“酒精作用下的失范和越轨”,而是社会通过塑造和传授的方式,给予成员的一种关于“烂醉如泥”的文化规范。

  当然也有人反对将酗酒和成瘾过度美化的泛文化相对主义论调,认为人类学家严重低估了由于重度酒精消费所引发的,人的身体问题及相应的社会问题。Room将人类学家对于这些问题的忽视,归咎于跨学科文献综述能力的缺失、跨文化语境下成瘾概念的模糊属性。同时还有一个至关重要的原因是,许多从事酒精成瘾研究的人类学家,出生于酒精消费习以为常的时代,因此并不将其看作是多么严重的社会问题。

  尽管将文化模型作为人类学理解成瘾的核心框架,人类学家们也并不是对工业化时代,由于酒精消费所引起的各种诸如扰乱社会秩序、人的生理功能失调问题视而不见。John和Irma Honigmann在加拿大弗罗比舍贝调查的因纽特人中,就存在严重的因重度饮酒而导致的个人和社会问题。

  其二,生活方式模型:除了关于酒精成瘾的研究以外,人类学家还发现,毒品成瘾也越来越成为一个需要关注的话题。而且在文化模型的框架下,毒品消费开始呈现出一种生活方式或者亚文化的表述趋势,这也体现出人类学家看待文化的两个不同的视角。在Heath为代表的文化模型中,文化被看作是所有不同的人群在面对世界时生成和分享的一套独特的理解方式、意义体系和价值观念。而在生活方式模型中,文化被看作是某一特定群体的特殊文化或亚文化,这种文化有其特殊的关于知识、态度、行为和规范的规定说明,并且不同其他文化分享。这其中,Preble和Casey合作的关于纽约街头毒品交易和消费的民族志研究——《照顾生意》堪称经典。两位作者运用亚文化的研究视角,全面地描绘了这些以毒品为生活核心组织机制的人群,对抗以往关于“瘾君子”研究中的刻板印象。Preble和Casey说:“他们的行为根本不是为了逃避生活,他们每周七天都积极参加各种有意义的活动和社交。”人类学家利用参与观察,真实地理解和展示这群人的生活。从吸毒人的角度来看,每天的(购毒比较热门的仙侠手游、吸毒)活动实际上是在建构群体的亚文化。我们可以关注活动中结构化的价值观、角色和地位分配等问题,这实际上是一种非常有意义的活动,而不是简单地被精神病理学归结为“逃避生活”或“病态生活”。20世纪60年代以来的人类学关于街头毒品的研究,多强调吸毒者的生活世界和自我认同有着极强的文化秩序和社交的目的及意义,主位视角明显。但同时也正因为沉浸于主位的视角中,人类学家往往容易忽视毒品成瘾的更加广阔的宏观社会语境,而这个语境就是医学人类学的研究模型所关注的。

  其三,社会苦难及自我疗愈模型:医学人类学的模型从20世纪80年代出现,并且很快被应用于关于毒品的研究中。医学人类学模型的兴起,反映出人们对于之前文化模型的反思,体现出文化模型忽略成瘾现象背后的宏观结构(经济不平等、社会控制的制度)、社会进程、支配性的制度(例如媒介歧视)以及权力关系(社会阶层、发达国家和欠发达国家之间的不平等关系)。医学人类学的模型,重点关注苦难的社会生产以及毒品作为冤屈和等情感创伤的自我治疗。

  布儒瓦在其《生命的尊严》中,通过对纽约和旧金山瘾君子艰难生活的田野描述,讨论了苦难和极端贫困的社会产生机制,以及由此带来的社会不平等。各种各样的社会实践,造成和维持了愈发扩大的贫富差距。例如公共政策(社会福利水平的降低、让穷人更加窘迫的税制改革等等)的实施,往往会对富人区的人更加有利。在这种结构化的无法逃避的压力之下,人类学家使用“社会苦难”,来表示由于和经济权力的不公分配所带来的贫穷个体的遭遇,及由此带来的广泛社会问题。换句话说,社会苦难指的是,处于权力关系末端的那些贫弱的个体所遭受的在身体健康、精神健康和生活经历上的苦难。

  医学人类学认为,社会不公往往成为瘾性实践的重要社会原因。瘾君子的生命历程经常会陷入一个恶化的循环过程中,由于不公平所带来的社会迫力,会导致作为“自我诊疗”瘾性行为的社会污名化以及自我价值的摧毁,他们会加剧毒品的消费以缓解这种社会和心理情绪。当然吸毒者自身很清楚毒品带来的危害,然而毒品的吸食会给他们带来一种精神的解脱,短暂地让他们从社会苦难中逃离出来。

  从上述人类学关于成瘾的研究模型可以看出,虽然人类学并不是最早进入该领域的学科,然而由于民族志本身所具备的文化观以及事实呈现,而使得人类学在关于成瘾问题的理论解释路径中具有很强的影响力。文化模型的解释力、主位理解的呈现、鲜活的经验和主体性、生物社会互动路径中的文化理解、关注视野的跨社会维度,以及微观经验和宏观世界经济格局的链接,都是其他学科所不具备的。并且从上述的几个分析模型可以看出,人类学并不是将成瘾看作是绝对负面的问题,相关群体本身的文化属性、行为逻辑,以及作为成瘾实践行为本身的文化和社会意义,是人类学更加看重的。因此,人类学并不遵从和媒体的话语逻辑,将游戏成瘾的情境抽离,将其看作是问题,反而是将游戏及过度使用的现象纳入到青少年实践的文化语境中,从整体观的角度发现更多的意义和价值。

  在关于中国当下青少年互联网过度使用的问题上,人类学的解释框架似乎可以让我们更加清楚地发现,这些导向的所谓“成瘾”背后的机制是什么。首先,网络游戏已经在很大程度上成为“数字原住民”们日常交往的必要方式,游戏化的社交已经在该群体中司空见惯,文化模型解释了青少年如何将网络游戏看作是社交、体验和认同的重要窗口。其次,生活方式模型则从亚群体的内部视角,理解青少年是如何看待游戏及其更加积极和正面的意义与功能。对于生活方式模型的理解,将有助于我们摆脱媒体中对青少年网络游戏的刻板印象,呈现更加主位的视角。最后的自我疗愈模型,是从整体的社会和文化转型视角,理解今天中国的青少年所面临的学习、家庭和社会环境,描述家长、学校、社会对青少年网络成瘾问题的观点,并就此问题进行有关青少年网络成瘾建构论的讨论和反思。

  2018年,中山大学移民与族群研究中心联合腾讯研究院开展了一项旨在理解青少年互联网使用情况的课题研究,希望通过问卷调查和个案访谈的形式,真实呈现贵州和广州两地初中二年级青少年的网络使用情况。此次课题研究共计回收有效问卷1 600份,围绕网游成瘾话题,希望能够借助相关问题和数据,对成瘾概念的社会建构提供一种解读的视角。

  根据问卷显示,84%的家庭会给学生配备可上网手机,并且家长反映,其中74.1%的学生使用自己的可联网手机玩游戏,排名前三名的游戏分别是:王者荣耀(49.16%)网络游戏新规出台、绝地求生(42.81%)和英雄联盟(21.9%)。通过调查同时发现,当代青少年的网络素养普遍较强,网络使用能力较其父母更加娴熟,存在技能反哺的现象。在关于家长对互联网游戏的认知问题上,从积极的角度,认为网络游戏利大于弊和利弊各半的家长,占到总调查家长人数的52.84%(分别为4.36%和48.48%),认为弊大于利的家长占到了38.76%。此外,家长们在对互联网游戏内容的认知上,也呈现出同上述结果类似的情形。在参与问卷调查的家长中,有44.31%的家长认为,网络游戏中的内容是积极向上的,有45.83%的家长认为,网络游戏中的内容多半甚至全部都是有问题的。接下来,问卷又进一步对互联网游戏影响青少年身心发育方面做了态度和认知的测试。同样的,家长们的态度也是觉得利弊各半,并不是呈现一边倒的局面。例如,在问到关于“互联网游戏会容易让青少结交到不好的朋友”的选项中,有55.44%的家长比较同意,甚至非常同意。同样的,在问到关于“互联网游戏会让青少年结交到新朋友”的选项中,有47.09%的家长比较同意,甚至非常同意。由此可以发现,无论从对游戏的整体评价还是关于游戏内容的认知上,多数的家长并没有从开始就对游戏持完全否定的态度,从问卷上呈现出相对冷静和客观的反馈。但在态度和认知的问题中,有一个选项呈现出了和其他问题不同的结果,那就是关于青少年的学习成绩与互联网游戏关系的问题。在被问到“互联网游戏容易分心、影响学习”和“可以让学习更加有效率”这一对问题时,家长表现出了极大的共识,前一题中有76.77%的家长表示比较同意,甚至非常同意;第二题中有74.04%的家长表示比较不同意和非常不同意。学习成绩成为了家长最为关心的问题,而这一点同下面要说的,关于媒体和引领话语权的问题有着密切关系,这在问卷上也有很明显的体现。学习成绩的高低与互联网的相关关系,在家长中达成了共识,虽然一半以上的家长认为,互联网的内容是健康向上的,但他们依旧在影响学习、分散孩子注意力、影响学习效率方面,给予互联网及游戏极大的负面评价。这其中,天然地存在一种假设,就是网络使用势必会占用学生的学习时间,破坏孩子的注意力,从而影响学习成绩。家长们在面对互联网游戏时,更多的是使用一种价值的判断,来将其归因为有害的。因为网络游戏可能导致学习成绩的下降、注意力的分散,而这可能未来会导致个体人生的失败。个体人生失败的累积,可能会带来整体性的社会问题。因此家长们会从个体行为的层面,对网络游戏成瘾可能带来的整体性社会问题进行价值判断,而并不是从网络游戏可能带来的成瘾性问题,即青少年长期玩游戏,由于欲罢不能,可能对身心造成严重的伤害。例如,从戒断网游后的生理不适、心理空虚感增加等问题,来对其进行判断。同样的,如果将网络游戏作为成瘾性物,置于一个相当长时段的人类文化发展史中来看,人类社会中原本那些被视为洪水猛兽般的成瘾物的事项。例如电视、录像、甚至是更早的小人书,在经过了一段时间的认识深化和商业化的过程后,自然地就被排除到了成瘾物之外。

  在测试了家长对青少年互联网游戏的认知和态度后,问卷又对家长的媒介素养以及受媒体影响的内容作了考察。在问卷中,有81.5%的家长表示,自己平时会关注青少年网络游戏沉迷的新闻,并且互联网的信息来源占到了所有媒介的55.38%。同时超过半数的家长认为,互联网媒体中新闻的呈现更加客观线%的家长表示互联网对其认识网络游戏有很大影响。在对信息源的测试中,除了家庭、朋友、学校、单位等血缘、业缘关系对家长来说是极其重要的信息源外,互联网以58.96%的优势占到了所有信息源的首位,其次分别为电视(55.68%)、报纸(41.6%)和广播(34.03%)。可见家长们无论是在媒介信息源的选择上,还是在对于媒介提供信息内容真实性的信任上,互联网都成为更具偏向的选择。众所周知,今天的互联网,已经不再是一个可以中立地任由各种异质性观念和意见自由表达的场所,经济因素的影响、技术算法的参与、意见领袖的缺失,早已经让互联网作为“公共领域”的可能性彻底丧失。关于青少年互联网过度使用,以及网友沉迷的消息和新闻,在互联网上不断地反复出现并被强化,由此形成了公众对于该种新闻的“确认偏误”。这是人的大脑中文化认知结构的作用。人脑的认知,一方面要强化既有的认知,另一方面要求取新知,而人脑每天能接触到大量信息,如何过滤掉无意义的信号,筛选出极小比率的重要资讯,以达到强化既有认知和求取新知的平衡,就尤为重要了。在人脑中,最重要的机制,就是压缩资料。大脑通过压缩信息量,捕捉所见所闻中的精髓概念,在认知人类学中被称为“认知结构”。认知结构的作用就是,一种事物如果反复出现,人脑就没有必要去重新认识。人一旦认出椅子的长相,就知道它的用途。认知结构一旦生成,我们本能上就会去强化这些结构。心理学称这种倾向为“确认偏误”。也就是人们更加愿意相信一些能够佐证既有观点的事物,往往只看到他们想看的东西。所以当互联网过度使用的新闻反复出现在他们的媒介视野中时,家长就会将这些新闻作为事实固定在其既有的认知结构中,形成一种事实确认,并进而由这种认知支配其观念和意识。这样一来,我们就不难理解为什么在上述的问题中,家长对影响学习这样的问题意见极其一致,这在很大程度上并不是家中的未成年人真的由于游戏沉迷而导致学习成绩下降,更多的是家长已经在其认知结构中固化了此种认知,进而形成了类似条件反射的行为和观念意识。

  在网络行为问题受访的1 584份问卷中,78.85%的青少年在过去半年玩过或一直在玩网络游戏,79.75%的青少年使用自己的手机,而非家中的电脑或家长的手机网络游戏新规出台。问卷中有47.15%和50.95%的青少年认为,由于网游,同班级里的同学,特别是玩同样游戏的同学增加了很多互动。由于互动的增加以及游戏共同话题的吸引,学校中的青少年更加容易形成以趣缘为纽带的亚群体。而这样的亚群体,在校园通过对学生们的近距离观察和访谈中得到了证实。在问卷调查的一所民办学校中,班级中有部分孩子来自民工家庭,这些子弟由于经济条件的限制,每个月并没有充足的预算用在网络开支上,因此部分的民工子女的网络使用相对较少,尤其是在游戏的投入上。通过观察笔者发现,班级中出现了很明显的群体分化。本地学生中家庭经济较好,在游戏投入相当时间和金钱的年轻人,自动地形成了一个群体。而那些低收入家庭的学生,则开始被边缘化,形成了另一个群体。学生中间在游戏这个问题上形成了所谓的“装备派”和“技术派”。一部分学生用零花钱购买游戏装备,并在同学间互相赠送、分享购买心得,同时组队游戏达成文化参与;而另一部分则通过技术,利用游戏时长,分享练级心得,同时组队游戏达成文化参与。在这里,我们看到所谓的边缘青年,是如何通过绕过既定的文化限制和机制障碍,改善自己的边缘处境。

  在对学生们的日常网络行为进行观察时,笔者发现,越来越难理解青少年们在自己的QQ空间或朋友圈中发布的内容。笔者相信,这不仅仅是年龄代沟的问题。仔细同他们进行访谈,发现这是一种在同父母共存于同一网络环境中,青少年们自己发展出来的一套技能。这种技能让他们可以使用大量的歌词、动漫语言、图形语言、代词、“梗”来进行内部对话,这些内容可以公开发布,但并不代表着每一个人,尤其是家长能够看得懂。这是一种极有青少年文化特质的“隐写术”,是一种即便对所有人都公开,但也不会让预期信息接收者之外的任何人能够知晓其中含义的网络实践。这样的活动,在青少年中大量存在,尤其是女生中,形成多如牛毛的“闺蜜群”“微信群”。访谈中,一个初中一年级的女生说,她所在班级共有45个人,仅她自己就被加入到班级中36个各种各样的小群。这其中,有粉丝群、红包群、闺蜜吐槽群等各种各样五花八门的群。这体现出,当下语境中的年轻人,并没有被赋予充足的时间和空间进行私人对话,并掌控自己的社交生活,无论从社会层面还是家庭生活,“私人生活的公共化”都是他们不可避免的处境。因此,当他们发现有机会利用技术来改变自己的生活状态,这种人与技术的结合就会是式的,而上述36个小群的网络生活,也就不足为奇了。

  在关于青少年自己对于网络游戏成瘾态度量表的测试中,结果呈现出和家长对成瘾的恐慌不同的态度。问卷设计了10余个问题,对青少年的网络使用态度进行测试,测试的结果呈现出相当积极的意义。例如,在问到是否因为游戏而耽误了学习时,有25.31%的同学表示经常出现,而74.69%则表示并不会经常出现此种现象。同样的,在问到是否因为玩游戏而错过和朋友或同学碰面或聚会,则有88.29%的同学表示并不会经常这样,仅有11.71%的同学说会经常这样。而这个答案,也印证了上面有关玩游戏增加了同学之间交往的说法。可见,互联网的确已经成为青少年生活中非常重要的日常活动。然而作为“数字原住民”,他们并没有想象中地沉迷于其中不能自拔,他们中多数,还是可以自觉地平衡生活中的其他事项与网络活动的关系。

  今天的青少年被誉为是“网络原生代”,暗指青年人对于新网络技术的熟稔,而一个“代”字,似乎涵盖了所有青少年网络实践中可能出现的细微差别。青少年的互联网使用问题,相比于成年人、特殊人群、老年人来说,尤其受到关注。这是因为,中国社会素来将青少年的社会流动性和主观能动性看作是必须受限制的,要被管教的。而青少年中差异化的个体,在网络使用中出现的极端案例,会被放置到“代”的层面上进行讨论。以点带面的偏见,让青少年互联网使用,从一开始就带有浓重的问题取向,典型地呈现出个体问题的集体判断倾向。

  同时“青少年”本身,在当下越来越成为一个文化概念,而非年龄层概念。它被放置到儿童与之间,被看作是一个人生阶段中的“阈限”过程,并且被看作是一种思想状态而非生理状态,由此被定位为一个特定的阶层。这一带有文化和社会取向的概念,贯穿了整个20世纪直到今天,在这个过程中,出于经济和社会目的,青少年始终被塑造成一个叛逆的麻烦制造者,或者天真而脆弱的人。因此在面对社会形塑出来的孩子时,中国的家长又开始表现出集体的焦虑和困惑。我们原有的前数字时代,基于传统家庭关系的文化传统,已经难以有效应对信息化趋势带来的挑战。在信息过载的时代,家长作为监护人,可以从不同的渠道获得各种各样的信息,而如何筛选信息,进而如何将这些信息纳入到亲子关系中,进而是家庭生活秩序的运行中,成为摆在中国家长面前的难题。例如,今天微信中的家长群,大量异质性,甚至观点不同的信息在微信群中传播。而作为“新生代”家长,在面对这些信息时,似乎显得有些手足无措,不知该如何理解和消化这些信息,并将其编织到自己家庭的日常秩序中。因此面对信息筛选焦虑,家长们选择了将原本私密的私人家庭生活公之于众,公开寻求帮助以理顺家庭中的亲子关系,日常生活的运作逻辑。

  其实,关于如何防止家中的青少年过度使用互联网或沉迷游戏,也是同样的道理。没有受到过数字化训练的中国家长,在面对数字教养比他们高的孩子接触互联网时,往往表现出过度的焦虑。互联网被想象成为一个风险放大器,家长会想象一旦孩子接触互联网,就会被网络霸凌、性以及暴力游戏等负面的内容影响,进而沉迷。其实在这个时候,我们提倡今天的家长在通过接触和学习提升网络素养以外,也的确需要一个更权威的外部机构,帮助家长进行信息筛选和梳理,提供更权威的指引,为家长提供合理的参考。焦虑的缓解,有助于在家长和未成年人之间培养出更加理性及合作的亲子关系,而这种合作的亲子关系,正是破解当下数字时代中国家长网络沉迷焦虑的最根本方法。

  从学校和社会的层面看,问卷调查中的年轻人,是伴随着互联网技术的快速发展和日常化而成长起来的。我们经常能够看到,他们是如何利用互联网技术互相关联,并讨论相关属于他们自己的话题。而且在问卷调查中,通过对学校负责人的访谈也了解到,作为学校是如何想方设法地“保护”这些孩子,却因此忽视了互联网学习的益处。我们在贵阳的学校了解到比较热门的仙侠手游,学校的计算机机房除了上课以外,决不允许学生使用网络及玩游戏,并且对计算机中的软件实行严格的控制,每次关机后重新开机,电脑就会被重新格式化,完全不留任何网络使用痕迹。从中我们可以看出,直到今天,学校对于互联网的态度依旧是防御性的,他们把互联网看作是必须要被控制的“问题”,而非可以被开发利用的资源。当笔者私下访谈一位学校的教师时,他说自己也感觉学校在处理互联网问题时非常矛盾,一方面作为教师他必须考虑自己的身份角色,作为教师的责任,他必须对青少年的网络行为进行管理和规制;另一方面,作为一个同学生一样的网络使用者,他也深感互联网在给学生提供了一个相对学校而言更加具有自主权的空间。他很困惑,二者之间的边界到底该如何把握?因此,从上述学校和教师的访谈内容中,笔者发现,因为害怕技术和文化变革可能引发的道德恐慌,学校以及多数的成年人开始选择关闭那些对于青少年来说意义重大的机会之门。

  人类学关于沉迷的研究,其实从一开始,就为今天的家长、学校、社会等主体如何看待青少年的所谓网络沉迷做了很好的范例,成瘾这个概念到了今天,似乎不合适继续用一种声音、一个定论来定义,其实可以涵盖更加丰富的内容。从青少年的角度讲,网络游戏可以提高青少年多样性参与能力,有助于平等观念的建立;网络游戏可以提高青少年网络素养的培育;网络游戏可以树立青少年参与和行动意识。“参与文化”是数字时代青少年文化的核心,从积极的方向去探索互联网的潜力,鼓励和开发青少年的主体参与意识,相信会对破解今天的网络沉迷有所启发。詹金斯在《文本偷猎者》中提出了著名的“参与文化”的概念,对青少年的粉丝文化逻辑进行了描述性的研究。他认为,粉丝们通过共同交流、分享,构成小型的社会关系,并且在交往中,可以体现多元和的价值观,形成独立或共同决策的能力。人类学家在既往关于面对面交流的专业社区和团体研究中,例如对裁缝的研究以及对屠夫和文印人员的研究,或许可以给我们今天的在线专业群体以理论上的启发。“实践共同体”作为专有名词,已经在那些希望在工作团队内部增强凝聚力和分享性的管理人员中流行起来。这个概念衍生的理论框架,在西方的研究中已经被广泛接受。当下中国的互联网发展中,基于青年网络实践的理论框架搭架,或许可以参考上述的研究和范式。当今的青年网民在游戏中所体现出的“实践共同体”意识,还没有被有效地挖掘,而这种相比于任何形式都更加主动和积极地参与,其实是最能够反映今天互联网本质的,即将小部分受众的表达形式,通过网络实现更大的社会性,“共享”的理念被最大程度应用。

  游戏成瘾问题极其复杂比较热门的仙侠手游,将成瘾做简单的归因,归罪于游戏或者青少年其中一方,都是不合理的。游戏公司的设计者虽然煞费苦心地以“上瘾”为设计目标,通过利用条件刺激和奖励让玩家一直玩游戏,但游戏本身无论作为商品还是闲暇品,都并不是问题的关键,真正值得关注的是,游戏与青少年在游戏过程中结成的关系。社会学家拉图尔(Bruno Latour)曾经就人与机器的关系,引用了枪与犯罪的例子来进行说明。在美国关于第二修正案的争论中,美国协会(National Rifle Association)的口号,“杀人的是人,而不是枪”耳熟能详。拉图尔却认为,既不是枪杀人,也不是人杀人,枪与人之间的关系才是重点:“拿了枪,你就变了;枪被你拿了,枪就变了。因为你拿了枪,你变成了完全不同的人;而枪也因为跟你产生了关系而变成了不同的物体。”拉图尔认为,历史已经发展到了“人与机器的亲密度、人与机器生产关系的频率已经发展到了史无前例的高峰”,而网络游戏、手机、iPad 之类,已经变成了每个人调节自己的感情状态,与这个真实世界建立一个缓冲区的必要手段。虽然,这些电子产品表面上看起来给青少年们带来了更多的选择,更多与他人的连接和更多的自我表达的机会,但是它们也可以用于减少选择、断开连接与自我逃避。

  拉图尔关于人和枪的关系讨论,同样适用于描述青少年和网络游戏的关系,游戏不是重点,青少年和游戏发生的关系才是。玩了网络游戏,青少年就变了。青少年的社会角色由于“错误”地与网络游戏发生了关联,开始变成了沉迷游戏的问题少年。这种“失范”,无论是家长还是学校、社会都不能够容忍的,需要通过一系列的矫正措施将他们重新拉回到正轨。中央民族大学韩俊红提到的“失范行为的医学化”,就是这样被社会成员普遍接纳并实践的。网瘾最初由青少年网民的家长们加以认定比较热门的仙侠手游比较热门的仙侠手游,当家庭层面的种种社会控制努力悉数宣告失败之后,家长们为了遏制孩子的上网行为,开始寻求另一种权威系统,即医学力量的帮助。随着医学力量的正式介入,网络成瘾的社会干预,迈向了初始医学化进程。同样,网络游戏由于被青少年玩了,就被污名化为新型的精神鸦片,变成了青少年成长过程中学习成绩下降、家庭关系疏远、人生变得无意义的原罪。作为产业化的游戏,为获取利润而进行成瘾设计本无可厚非,作为数字时代原住民的青少年,通过游戏化的方式进行社交,同更大的世界发生联通也并无问题。恰恰是网络游戏与青少年的关系,改变了二者原本的文化和社会属性,网络游戏背负上了毒害青少年的社会污名,青少年也由此成为需要被规训和控制的网瘾少年。人民网2018年6月19日一篇《今天起,“游戏成瘾”被列入精神疾病!》的文章,又将关于网瘾及其医学化的合法性向前推进。文中说,世卫组织将在今年发布的第11版《国际疾病分类》(ICD-11)中,加入“游戏成瘾”(Gaming Disorder),并列为精神疾病。解放军总医院网瘾治疗中心主任陶然,也是中国游戏成瘾医学化的重要推手表示,15~19岁是最容易出现游戏成瘾年龄段,而将游戏成瘾医学化的好处就是,“打击社会上鱼龙混杂的网瘾戒断机构”,由正规医疗机构进行诊治,可以挽救一大批青少年,有助于降低犯罪率,减轻社会负担。

  从方的角度来看,此种医学化实践预设的前提,是很明显“将个体问题社会化”的趋势,将某些被报道和放大的个体性失范实践,作为整个青少年的群体性问题进行矫正,可能会在青少年群体中产生严重的情绪反弹。笔者理解这种错位的关系之所以被声讨,甚至进行医学的干预,从文化的角度进行审视,是因为今天的网络技术产生了比以往时代所有的技术更加强的与人的亲密性。例如人类学家娜塔莎·道·舒尔(Natasha Dow Schuell),研究了老是如何被赌场的经营者设计让玩家上瘾,成为重复性玩家和重度玩家而不能自拔的。青少年与网络游戏发生的这种看似病态的亲密关系,正是社会学家雪莉·特克尔(Sherry Turkle)在她的《群体性孤独》中记录的那种人与机器的亲密关系。雪莉在她的书中说,有些人因为出门忘了带手机而坐立不安,那是因为他们渴望回到虚拟世界,这样他们就能够成为更好的自己。人爱机器胜过爱人,理由就是机器更能理解人网络游戏新规出台,人在和机器的互动中不会受到伤害,机器更加不会背叛人类。在与学校的青少年访谈中,他们也提到更加愿意通过微信的方式代替打电话、用朋友圈和QQ空间的互动来交流,对于他们而言,这是在创造一个缓冲区,避免受到所谓的社交伤害。因此,他们沉迷游戏,不过是为了抵消这个复杂的、充满着不确定性的世界带给他们的各种伤害,逃离真实的世界和真实的人际关系。

  游戏可以让青少年暂时离开比学习、比成绩的真实世界,玩游戏让他们真实世界中的时间、空间和社会身份得以暂停,给他们一种虚幻的确实感。技术在给社会带来了环境问题、金融问题和就业问题等这些“人造不确定性”的同时,也在制造一些“技术确定性”,让他们可以一定程度上逃离教育的压力、焦虑和迷茫。也许我们在这个群体身上看到的成瘾可能不是病症,而是一种社会疾病,是这个群体自发的疗愈过程。游戏的世界是一个简化的、有限的世界,在那里只要花时间,经验值就会上升,青少年们面对的是一种相对的、可控的世界。游戏的设计始终让他们感觉到处于一个困难适中的情境,不会困难到让他们放弃,同时游戏的奖励设计又不会让他们无聊。游戏中所有的设定都是明确的,无需做太多的困难选择,同样游戏的规则是清楚的,这比真实世界的各种潜在规则更加容易理解和掌握。在这样的世界中,青少年体验到了一种控制的快感,而同现实世界中成年人的“权力”是截然不同的。数字时代放大了这种基于年龄的“权力”,按照周大鸣教授的观点,今天的家长,大部分还在用一种工业化时代的思维来对待今天数字化时代的事物和文化,甚至家庭关系。他们要求自己的子女依旧像自己年轻时那样,减少屏幕时间,经常参加线下活动,戒断网络游戏,更多地和同伴交往。这是很典型的工业时代的家长,对于规则制定权的争夺和垄断,这其中体现着浓重的基于技术素养差距的文化自卑,也是基于中国传统家庭亲子关系的权力挣扎。

  郁金香花以其特有的徇烂多彩,娇艳妩媚地高雅身姿吸引着无数人的目光,其花也像牵牛花一样,白天舒展开美丽的花瓣,迎风起舞,将最美的身姿展现在人们面前,到了夜晚又好像害羞的姑娘逐渐收拢起多彩的花衣,以待朝阳升起时再一次绽放。

  2023年7月18日,在安徽省淮北市经济开发区实验学校的足球场上,来自乡村小学的小球员们正在进行足球训练。

  天津首个数据知识产权交易、一体化综合服务平台上线日,天津首个数据知识产权交易平台、数据知识产权一体化综合服务平台上线仪式在科创中国知识产权服务中心举行。

  2023年7月17日,山东荣成寻山海洋牧场,养殖工人驾驶船只在云海之间收获江篱,构成耕海牧渔的美景画卷。

  每当幕色降临,晚霞就像一杯泼洒在天空的葡萄酒,把整个黄昏浸在微微的醉意里,光的色彩把原本白色的云染成了血红和金。

  2023年7月9日,在广西桂林市临桂区四塘镇界牌村,农民正抢抓农时进行晚稻插秧。宛如镜面的稻田与错落有致的民居,构成了一幅美丽的夏日田园画卷。

  7月6日,三门峡水利枢纽开启黄河2023年汛前调水调沙,助力冲刷小浪底水库库尾,为小浪底水库调水调沙提供后续动力。

  临近七一,位于山东自贸试验区青岛片区的青岛中德生态园小学开展童心向党系列主题活动,通过参观红色教育基地等丰富多彩的活动,让小学生们亲身感受时代的伟大变迁。

  2023年6月26日,重庆市梁平区双桂湖国家湿地公园,绿树碧水与蓝天、白云、城市、田园相融成景,如同一幅美丽的生态画卷。

  2023年6月25日,江西省吉安市青原区的白云山水库,因水生态环境改善,形成了天蓝、岸绿、水清、景美的生态环境。

  2023年6月22日,在新疆博湖县博斯腾湖大河口景区,精彩的水上飞人表演吸引各地游客驻足观看。精彩的表演给各地游客们带来了前所未有的心跳体验。

  连江县全面推进海洋牧场健康发展,促进海洋渔业转型升级,大力推行科技兴海,以养兴渔,有力助推海洋经济高质量发展。

  在端午佳节即将来临之际,新疆伊犁边境管理支队三道河边境派出所民警来到了辖区少数民族群众家中开展粽叶飘香迎端午民族团结一家亲警民共庆端午活动,共同体验民俗传统文化,喜迎端午佳节。

  2023第十七届中国·青海国际抢渡黄河极限挑战赛(贵德站)开幕式在青海省海南州贵德县举办。

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