手机单机无网络游戏网络游戏端游网络游戏排行榜电脑

Mark wiens

发布时间:2023-11-19

  本文结合2011年至2021年十年来网络游戏产业发展的现实情况,将其分为“付费游”潮流到移动网游的兴起、MOBA与手游市场共繁荣、沙盒游戏与“电子鸦片”话语回归三个阶段,并从传播学的视角结合网络游戏的官方生态、开发生态,解析对玩家生态的影响手机单机无网络游戏,指出了未来我国网络游戏政策更新提速、内容审核趋严,聚焦自主研发能力和出海能力提升,注重打造精品化游戏的发展趋势

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  本文结合2011年至2021年十年来网络游戏产业发展的现实情况,将其分为“付费游”潮流到移动网游的兴起、MOBA与手游市场共繁荣、沙盒游戏与“电子鸦片”话语回归三个阶段,并从传播学的视角结合网络游戏的官方生态、开发生态,解析对玩家生态的影响手机单机无网络游戏,指出了未来我国网络游戏政策更新提速、内容审核趋严,聚焦自主研发能力和出海能力提升,注重打造精品化游戏的发展趋势。

  《2010中国网络游戏市场年度报告》曾提及,中国网络游戏市场“新十年”将自此拉开帷幕。2021年发布的《中国游戏产业报告》显示,2020年中国游戏实际销售收入达2965.13亿元,同比增长6.4%,中国用户规模达6.66亿,海外收入超过千亿元。可见,2011年至2021年,中国游戏产业的原创能力和经营能力大幅提升。那么,十年间,中国网络游戏生态发生了怎样的变化?这种变化如何体现于游戏模式、游戏用户、游戏观念等层面?本文从传播学的视角对此进行解读,并以此为“下一个十年”我国网络游戏的发展提供参考。

  从21世纪初期盗版游戏横行、日韩游戏占据半壁江山,到本土网络游戏商的成功实践,再到2014年腾讯的游戏收入跃升至全球榜首、2016年中国成为世界第一大游戏市场,中国游戏的发展吸引了广大学者对于游戏的相关研究。国内外关于中国游戏的研究主要聚焦以下三个方面。一是中国游戏产业发展相关研究,包括中国游戏产业历史研究、中国游戏的政策环境与经济学研究。二是游戏内容层面的传播研究,包括中国游戏创意与设计研究、游戏文化研究。三是玩家层面的传播研究,包括玩家及其劳动研究、游戏成瘾研究以及游戏中的自我认同、互动与合作研究。这些研究大多围绕游戏的规则设置、游戏对玩家的影响所形成的某一现象或效果进行探讨,鲜有关注游戏对社会的影响网络游戏排行榜电脑,其原因主要在于有关游戏对社会影响的公共讨论较为单一。中国游戏产业一直受到公众压倒性负面态度的困扰,这种态度因媒体对游戏成瘾、危害青少年相关报道制造的道德恐慌而加剧。在负面声音中,数字游戏衍生出的“电子竞技”等文化实践在中国时常与“网络游戏”混为一谈。因此,从传播学的角度分析网络游戏,一方面要对其概念进行充分界定,另一方面要跳出网络游戏自身的互动机制,关注网络游戏生态与玩家生态的社会性勾连。

  罗杰·凯洛伊斯曾提出,游戏具有自愿参与、不确定性、非生产性和角色扮演四个特质网络游戏端游。其虽指出了游戏与日常生活相分离的虚构本质,但是如今网络游戏的出现也使得游戏的“限定时空”说被打破,其衍生出的一大批“金币农夫”推动游戏的“非生产性”特征逐渐淡化[1]。笔者认为,为区分于其他游戏类型,需重新明确网络游戏的概念特征。一是对时空限制的解除。网络游戏在某种程度上相当于建构了一个虚拟社区,虚拟的线上关系随时发生动态变化,甚至会发展至线下,解构了早期游戏的“时空限制”网络游戏端游。二是叙事性较弱且“永不通关”。相较于单机游戏以故事为依托,网络游戏的叙事仅是为了串联任务,游戏以“局”为单位,也几乎没有通关。三是玩家身份选择的自主性网络游戏排行榜电脑。玩家可以根据喜好在每次游戏时选择不同角色,并非以固定身份参与游戏。四是盈利依托付费服务。早期的网络游戏有售卖游戏时间的类型网络游戏排行榜电脑,如今其盈利主要通过玩家购买各种功能道具,而非直接购买游戏。

  对于中国网络游戏发展的历程,学者Akinori Nakamura基于多年的观察和研究认为中国游戏产业形成可分为混沌期、形成期、开发期、扩张期和成熟期[2]网络游戏排行榜电脑。其中扩张期即为本文所关注的“十年之始”,即2011年。在其划分的基础上,笔者结合十年来游戏产业发展的现实情况,将十年分为三个阶段加以阐释。

  从游戏市场和游戏机制变化的实际情况来看,2011年至2012年正值网页游戏发展的成熟阶段,这一时期呈现两个趋势:一是网页游戏的成熟带来中国游戏产业结构的转型,加之国家对游戏产业的支持,一批新的游戏开发商崛起;二是虚拟道具付费盈利的商业模式逐渐稳定化,2014年前后已达到成熟化。中国的游戏付费在这一时期经历了从“付费体验”到“免费体验+成长+变强”的变化,付费不再是强制的,而是被不断引导的手机单机无网络游戏。对于玩家而言,相较于大量时间的投入,“氪金”付费提供了一种更有效、迅速地获得“变强”体验的捷径,遵从消费逻辑成为该阶段玩家观念的主要特征。

  1.玩家“量化自我”的生成。游戏中的消费逻辑和自我建构紧密相连,在网络游戏中,角色时常处于“危机”的境况下,量化的数字则更容易控制人的行为。在游戏中,玩家总能看到自身角色的量化指标,如生命值、火药量、财富等,游戏中的现实因而变得可计算。玩家通过量化指标进行自我审查和自我监视的实践,通过比较进行自我评估,促使自己不断追求“变强”并改造游戏中的自我,“量化自我”得以生成。因此,付费不仅是玩家自我意识的体现,更逐渐成为一种构建“战略性自我”的手段,在MMOG(大型多人在线游戏)中,付费亦是建构角色身份的一种方式。

  2.消费逻辑驱动玩家身份的“主奴”倒置。在玩家自身的变化之外,虚拟道具的付费机制使得玩家和角色的关系转变为类似于“主奴”的操控关系,在消费逻辑驱动的网络游戏中,“主奴辩证法”出现了倒置。黑格尔在《精神现象学》中将“主奴辩证法”作为自我意识的证明,阿兰·巴迪欧将其关系更进一步,认为主人的在于得到奴者的承认,而获得承认的前提是要自己成为奴者的[3]。网络游戏中,角色不完全受到玩家的操控,角色需要拥有更好的武器、更多的“钻石”和经验进行“养成”,以更好地接受玩家的控制,这便是角色的。尤其在网络游戏中,角色的装备、升级、经验是必要的,而虚拟付费获得的回报恰好反哺了角色的手机单机无网络游戏,为先前完全受制于游戏规则的角色打开了“窗口”。由此,消费的驱动使玩家变为被支配者,他们要按照角色的需求更主动、迅速地培养角色,角色的变为玩家的,形成了玩家对角色的“浸入”。

  虽然虚拟付费的商业模式推动了中国游戏产业的飞速发展,但同时也在一定程度上导致了中国游戏设计创造力的匮乏。许多中国游戏玩家对中国网络游戏,尤其是付费游戏的设计极为不满,当时兴起的“国产游戏”一词,颇有批评中国游戏市场产品质量差但利润丰厚之意。

  (二)MOBA与手游市场共繁荣:社交游戏的独特体验与反乌托邦逻辑的现实勾连(2015—2018)

  2015年伊始,先前的端游厂商转战手游,以腾讯为代表的大厂商垄断逐步形成,游戏类、动漫类、小说类、影视剧类IP 同名游戏爆发强吸量能力。同时,MOBA游戏(多人在线战术竞技游戏)的强势传播引领“网游直播”的兴起,使得MOBA逐渐脱离趣缘社群。2015年,游戏《英雄联盟》形成了完备的三大全球赛事体系,虎牙、斗鱼等直播平台中的PGC直播和赛事直播扮演重要传播角色,2016年,MOBA手游《王者荣耀》风靡全国,使得当年移动游戏市场实际销售收入占比历史性地超过客户端游戏市场。在此背景下,该阶段的玩家逐渐为MOBA游戏的竞争性、成就性、社交性的游戏节奏和反乌托邦叙事所统摄,其游戏观念转变为即时情感体验支配、虚拟游戏共同体描摹想象的特征。

  1.玩家“社交游戏”独特体验的形成。其一,玩家的情感体验更加丰富。MOBA游戏以“局”为单位进行,游戏时间具有可预知性,不会陷入永无止境的拉锯。因此,一局 MOBA游戏构成了标准化的单位游戏产品,为MOBA嵌入当代社会的各项制度性安排提供了充分的可能[4]。在限定时空中,玩家在输局中积累情绪,在赢局中释放快感,高频的情绪变化和快感释放给予玩家独特的感官体验,加之团队作战的形式,为了不做团队的“拖油瓶”,玩家始终以高强度的注意力投入竞争,这也使得输赢产生的情绪体验更加强烈。其二,玩家在“想象共同体”的社交中,获得零成本的知识补充。从游戏设置上看,MOBA游戏的剧情被弱化,其游戏环境的建构与玩家“知识储备”形成了互动。MOBA游戏的初始设置较为简单,因此玩家可以基于既有的知识储备进行识别,而不会陷入混乱的感官体验网络游戏端游。接着,玩家在一个“有些熟悉”的场景下开始对局,随着等级提升,不断增加的复杂性给予玩家新知识,也挑战着玩家既有知识储备中的意义结构。当新经验难以被先前的知识所解释时,玩家会选择重复试验(如反复训练一个游戏角色),同时寻求策略性的知识补充。这种知识补充通常来自游戏外部,比如PGC直播或者游戏在线社群中的“队友”。MOBA游戏构筑的在线网络社群遵循一种“礼物经济学”的人际互动,玩家相互提供帮助而不过分求取直接回报,尤其在游戏内的同一战壕之中。这种“礼物”起到了交往纽带的作用,体现为一种利他主义和追求集体成就感的体验,为MOBA的玩家社群赋予了“想象共同体”的独特体验。

  2.反乌托邦逻辑构筑玩家与现实世界的同一。游戏研究中反乌托邦的探讨主要聚焦于游戏的反乌托邦叙事。第一种类型是“反乌托邦”,即游戏主角难以修复一个崩坏的社会,没有希望和变革的空间;第二种类型是“批判的反乌托邦”,即游戏设定主角可以克服崩坏的现状,并成功到达乌托邦的叙事。而MOBA的反乌托邦逻辑并非来自叙事,而是来自游戏的逻辑——战斗杀敌。这与以“竞争”为底色的社会大众意识形态相吻合,玩家的游戏行为被限制在以提高战力为核心思想的竞争意识形态中,人们在MOBA游戏世界中维持并巩固与现实世界完全一致的自我同一性,这种游戏逻辑上的反乌托邦成为其盛极一时且玩家群体涵盖不同代际的文化动因。

  在MOBA游戏持续火热的过程中,以《绝地求生》《太吾绘卷》为代表的沙盒游戏自2018年末大放异彩,沙盒游戏在主流网络游戏市场中的比例在逐年上升。相较于MOBA游戏,沙盒游戏轻社交、重玩法、自由度高、耗时长,因而吸引了一大批深度游戏玩家。玩家通过沉浸于探索“自主规划”的未知世界获得交互感和成就感,从而使其游戏观念转变为对沉浸式复合体验的追求。同时,以《迷你世界》为代表的一类沙盒游戏还全程加入了新手指引和真人语音提示网络游戏排行榜电脑,吸引了相当数量的青少年用户。

  首先,沙盒游戏高自由度、强开放性的模式激发了玩家的游戏,使其更容易“化身”角色。相较于MOBA游戏,沙盒游戏在多人社交、氪金、单局化的游戏机制之上,增添了公平性、复合性的游戏属性。在沙盒游戏中,氪金几乎不会影响公平性,而更强的角色扮演体验网络游戏端游、“非玩家可操控”[5]内容的演化为玩家构筑了一种“完整的世界感”。在游戏中,玩家自身可以随意地按照自己的意愿操纵角色和装备,在采集、狩猎手机单机无网络游戏、养成的过程中达到射击、杀敌、驾驶等多类型游戏的复合网络游戏端游。此外,游戏中的非玩家角色也有各自的行为逻辑,玩家在不同角色中拥有不同视角,诸如在统御角色中玩家的视野、权力和操纵自由度都会随等级提升而变化,赋予了一种更具临场感、互动性的“第二人生”体验,大大满足了玩家对角色“化身”的心理欲求。

  在此游戏机制之上,世界观尚未成熟的青少年玩家极易沉浸于沙盒游戏构筑的心流体验中。一方面,伴随着高度不确定性的游戏环境,玩家更专注于游戏营造的情境,其感官体验很容易达到“心流状态”。心流理论认为,当人的自身技能与所面对的挑战相匹配时即可进入“心流状态”,从而带来强烈的幸福感。沙盒游戏的设定不会太困难以至于让玩家感到挫败,也不会太简单让人感到乏味,处于心流状态中的玩家会因此感到愉悦和满足[6]。另一方面,沙盒游戏对于玩家“独创/改造世界”能力的凸显赋予了游戏内容更广泛的意义探索空间。作为一种人际交往的媒介,沙盒游戏也更充分地延伸了“群体性”知觉,由此建构的“游戏虚拟共同体”因此类游戏知识结构的复杂性而呈现出更多元的讨论话题、更集中的社交需求。因此,沙盒游戏更易加剧玩家群体的同伴效应,以此带来的社交行为(合作、解惑、攀比)与社会资本、关系资本的不断转化使之构建的媒介化网络社区更具持久性和连续性。网络成瘾也从MOBA游戏的“行为沉浸型”转变为更为复杂、隐性的“知识沉浸型”。

  2020年全国上,诸如“未成年人玩网游须刷脸”“运用区块链技术建立防沉迷平台”等提案相继涌现,从上层建筑层面强调了网络游戏规制的必要性。部分网络游戏开发了漫展、cosplay、跨界联名等多元参与模式,例如《王者荣耀》开展的“轻风戏纸鸢”H5活动及其与电视剧《你是我的荣耀》开展的跨界IP联名,赋予游戏粉丝和玩家更强的品牌归属感。

  近年来,我国网络游戏升级速度快、用户规模高速增长,但同时也在玩家引导和社会影响层面出现了不可控的问题,国家对网络游戏的政策经历了鼓励发展、稳定市场到发展转型的变化,更加关注游戏用户的现实境况。

  下一个十年,我国网游产业可能有以下三个方面的发展趋势。一是网络游戏政策更新速度加快,内容审核监管趋严。相较于2018年至2020年的一年一策,2021年则一年出台四个相关政策,游戏行业的监管细则向提升文化内涵、加强实名审核、防止沉迷成瘾方向倾斜。二是自主研发能力和出海能力增强。中国已成为世界最大的海外市场,打造自主IP,放眼国际市场已成为提升游戏行业核心竞争力的关键网络游戏端游。三是回归付费盈利,提升网络游戏精品化程度。当前,我国移动游戏用户增速总体放缓,打造精品化网游手机单机无网络游戏、回归用户付费或许成为变现增长的可能逻辑。

  【本文为2022年上海市哲学社会科学规划课题“‘暖实力’赋能中国纪录片国家形象塑造研究”(编号:2022ZWY006)阶段性成果】

  [1]薛强.赛博空间的虚拟生存:当代中国电子游戏研究[M].上海:复旦大学出版社,2018:20-21.

  [3]蓝江.数码身体、拟-生命与游戏生态学—游戏中的玩家-角色辩证法[J].探索与争鸣,2019(04):75-83+158.

  [5]刘嘉林,周桢翔.论“沙盒”游戏中的机制与心理效应[J].大众标准化,2021(10):88-90.

  金圣钧,沈悦.中国网络游戏十年生态之变:观念转向、用户影响与趋势研判(2011—2021)[J],2023(14):79-81.

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