单机无网络游戏下载网络游戏女角色名字

Mark wiens

发布时间:2023-07-01

  比如说,游戏里的交易系统(摆摊、交易所、拍卖行等)属于经济系统的一部分,运营活动的投放类活动也属于经济系统的一部分

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  比如说,游戏里的交易系统(摆摊、交易所、拍卖行等)属于经济系统的一部分,运营活动的投放类活动也属于经济系统的一部分。

  同时,经济系统又关联着游戏的成长内容设计网络游戏女角色名字,关系到游戏的付费模型设计,关系到游戏的商业化内容设计……等等。

  而对于刚入行的新人策划而言单机无网络游戏下载,由于缺乏丰富的游戏阅历,很难从宏观的角度对网络游戏中的经济系统架构完整的认识体系。

  本篇文章是《封闭或市场?常见网络游戏的经济系统解析》这篇文章的改进调整版。相比上一版本更改了一些语词错误,增加了一些如积累环节的新内容。

  这里需要首先说明的是,为什么一说经济系统我们往往把讨论范畴局限于网络游戏,甚至于局限在MMORPG这一细分品类上。

  因为只要玩家一进入游戏,就开始在这个游戏内进行“经济活动”——获取游戏内资源、消耗游戏内资源等等。

  但是,只有网络游戏的经济系统尤其是MMORPG的经济系统,其运行过程和运转规律,才与现实世界的经济活动具备高度的相似性。

  从这个角度来说,以网络游戏尤其是以MMORPG这一细分品类作为研究游戏经济系统的样本,是十分合理的。

  生产,指创造物质财富的活动和过程;分配,指社会新创造的劳动产品的分配;交换,指人们相互交换劳动产品的过程;消费,指利用社会产品来满足人们各种需要的过程。

  现实世界经济活动的所谓生产行为,就是游戏资源的产出行为;所谓交换行为,就是游戏资源的交易行为;所谓消费行为,就是游戏资源的消耗行为。

  又比如说,“积累”的游戏资源,有可能进入到“交易”环节,也有可能进入到“消耗”环节……等等。

  很正常,上面这张图揭示了网游经济系统的运转环节,同时也含有一些子类内容,所以看起来才比较难懂。

  当然,表面上的产出主体似乎是玩家——毕竟是玩家在参与游戏日常活动玩法或者进行付费购买所获得的资源产出。

  但这种资源产出的方式,其资源种类、数量甚至是后续的消耗,都是可被预期的,而这种预期正是由游戏策划尤其是游戏数值策划设计并把控的。

  【PS:大家可以尝试着做30天的师门任务,把每天的资源获取内容写下来并进行比对,相信你会对这句话有更深的认知(换成其他游戏亦可)。】

  所谓玩家产出,指的是玩家通过消耗游戏资源(材料、体力、活力等)来获得可交易性产出的、具有一定的不可控性的产出行为。

  如果玩家产出是不可交易的——比如说打造的装备是绑定的,又或者是只能个人专属穿戴的,就不能定义为玩家产出——即玩家产出只是表象,其实质仍然是系统产出。

  典型的例子,如《神武》手游中,打造出的装备是不能放到市场上销售的,只能用于个人或者是分解换取其他资源。

  这在很大程度上削弱了市场调节所带来的不利影响。【PS:高中经济学常识,市场调节具有自发性、盲目性和滞后性的特点,大家可以回去温习一下。】

  总之,“可交易性”可以让玩家将自己的多余产出投放市场用于交易;而“不可控性”则容易导致市场中流通的资源过多或过少,带来可能的供求失衡以及通货紧缩、通货膨胀问题。

  但要强调一下,在网游经济中网络游戏女角色名字,系统产出总是占据产出的主要比例,玩家产出往往只是占据很小的一部分。

  而玩家产出,是玩家通过消耗已有的游戏资源并产出更为高阶的游戏资源的行为。在这个过程中,对于游戏研发人员和运营人员来说,很难收取利益。

  但是,作为游戏策划的我们必须要提高产出门槛或者做产出条件限制,对玩家产出做宏观的把控网络游戏女角色名字,不能让玩家实现“自给自足”。

  大家都应该清楚地知道,现实经济活动早已不是以物换物的低级流通方式,而是商品→货币→商品的流通体系。

  一级货币,是整个游戏内的高级货币。其典型特征有两点:一是通过充值付费获得的直接货币,二是可用于购买游戏内的珍稀资源(核心资源)。

  虽然整个游戏中,仙玉才是最高级的货币,但无论是从设计角度来说,还是实际作用而言,金币才是这个游戏的流通货币。

  就是游戏中对玩家个人养成(极品装备等)或者是炫耀性收集(如收集时装)等具有高使用价值的游戏资源。

  《神武》手游中也存在资源交易行为,这种行为也满足交易主体、交易方式和交易使用通用货币这三个要素。

  当然,作为游戏策划的我们,可以在这个环节做一些概念或者设计上的包装,让一些实质上不存在资源交易行为的游戏也看似有资源交易行为。

  要全面认识积累这个环节,我们就要深刻了解积累的途径、积累的方式、积累的目的以及积累这个环节所所带来的可能影响。

  一种是来源于资源产出途径的积累。比如说单机无网络游戏下载,玩家完成任务获得了道具A或者是通过打造获得了极品装备。另一种则是来源于资源交易途径的积累。比如说,通过交易从其他玩家手里买到了道具A。

  一种是积累游戏道具。将产出的游戏道具,存在游戏仓库或背包里。上一张图片,就是某个玩家以游戏道具为形式的积累。

  比如说,玩家产出了道具A,但是对应的养成点A的养成系统并未开启。又或者说养成点A需要消耗一定数量的道具A,而目前数量不足。

  又比如说,玩家的养成点A已经养成了,无法消耗道具A了,此时他只能选择将冗余的道具A用于市场交易。

  而当市场上物价过低,玩家则会倾向于使用游戏流通货币从交易市场上买游戏道具,从而积累游戏道具。

  好处是,相比于现实世界的经济活动,我们网络游戏可以通过数据埋点等方式,准确掌握玩家们资源积累的具体数据,为我们规避风险提供强有力的数据支持。

  这一点,是现实世界的经济活动无法做到的,毕竟政府不可能完完全全地监控和把控自由市场的所有行为。

  因为这些资源真正地“消失”在游戏中转变为玩家的属性数据,又或者是这些资源不能也不再在市场上流通。

  在现实世界的经济活动中,有一种消费方式是生产消费,指人们使用和消耗各种生产要素、进行物资资料和劳务生产的行为和过程。

  所谓网络游戏的经济系统,指的就是构筑在资源产出、资源交易、资源积累和资源消耗这三个环节的循环之上的整套系统。

  比如说,资源产出环节产出的资源,大部分是直接进入资源消耗环节的,小部分进入资源积累环节,极小部分进入资源交易环节。

  也可能全部进资源积累环节或资源交易环节(当然,这种现象如果多发,那就是不正常的,需要尽快解决)。

  又比如说,某种资源,前期全部进入资源消耗环节,但随着游戏进度的推进,大部分人对该资源不再需求,此时大量的该资源会进入资源积累环节和资源交易环节。发生这样的现象,我们又该如何解决。

  网游经济系统的理想循环模型是资源产出→资源交易→资源积累→资源消耗。子循环则有多种形式,如:

  资源产出→资源消耗资源产出→资源交易→资源消耗资源产出→资源消耗→资源产出→资源交易→资源消耗。等等……。

  游戏具体要采用什么样的经济系统,跟游戏类型、游戏商业化设计、目标用户群体等等相关联,不能简单地一二概之。

  一种是计划型经济系统,具有现实经济中自然经济和计划经济的特性,做法也高度相似。所以这种类型的经济系统,又被很多玩家、策划称为封闭型经济系统、自然型经济系统或者是非市场型经济系统。

  最近莉莉丝大火的《剑与远征》(轻度耗时)、腾讯旗下的《王者荣耀》(轻度养成)、B站代理的《Fate/Grand Order》(轻度社交),

  【PS:措辞采用的是“多见于”,并不是说轻度向和休闲向的游戏就必须采用计划型经济系统。大家请辩证看待。】

  【PS:措辞采用的是“多见于”单机无网络游戏下载,并不是说重度向的游戏就必须采用市场型经济系统。大家请辩证看待。】

  在资源产出环节,缺失玩家产出的这一产出途径;在资源交易环节,直接缺失了这一环节即没有资源交易行为;在资源积累环节,玩家的资源积累是“”的(请大家深刻理解);在资源消耗环节,缺失了产出消耗这一消耗方式。

  那么,计划型经济系统的循环体系则是,资源产出→资源消耗和资源产出→资源积累→资源消耗,这么两套子循环体系。

  而采用计划型经济系统的游戏,往往都是轻度向、休闲向且核心体验突出的游戏【延伸思考:什么是重度向?什么是轻度向游戏?《【每日一题026】什么是游戏重度化或重度游戏(综合向)》】。

  如《剑与远征》,是轻度耗时向的,其核心体验是放置挂机;如《王者荣耀》,是轻度养成向的,其核心体验是MOBA玩法;如《Fate/Grand Order》,是轻度社交向的,其核心体验是卡牌收集养成……

  而轻度向、休闲向的游戏,本身就是面向轻度休闲用户的,自然选择了理解成本更低的计划型经济系统。

  在资源积累上,不管玩家怎样的积累,其影响都只在于个人,因为他积累的资源不可能再次投放到市场,影响市场稳定;

  在资源消耗上,可以考虑开放更高频的产出消耗行为和范围(PS:这里的“产出”因为不可用于交易所以不是严格意义上的“产出消耗”行为。可以理解为一种概念包装),提升玩家的游戏体验。

  所以综合游戏商业化、游戏和新体验以及理解成本低和研运成本低的这两点优势,轻度向、休闲向的游戏都会倾向于采用计划型经济系统。

  所谓市场型经济系统,就是完整的具备资源产出、资源交易、资源积累和资源消耗四个环节的经济系统,是理想的经济循环体系。

  在资源产出上,它既包含系统产出也包含具有可交易性和一定的不可控性的玩家产出;在资源交易上,它允许玩家之间进行游戏资源的交易;在资源积累上,玩家可以以自我意愿进行资源的积累;在资源消耗上,它既包含个人消耗,也包括产出消耗。

  后续我会专门出一篇文章来分析《神武》手游和《梦幻西游》手游的经济系统,感兴趣的朋友可以先关注本公众号。

  游戏策划们往往需要在资源产出、资源交易、资源积累和资源消耗这四个环节指定复杂且繁多的规则加以管控。

  这也使得,在当今的游戏行业里,已经没有完全意义上的“自由交易市场经济系统”了。【PS:现实世界中的市场型经济体制也不是完全自由的。】

  在这里,我以《梦幻西游》手游为例,大致讲一讲《梦幻西游》手游为了确保市场型经济系统的平稳运行,都做了哪些手段。

  我之前在参与某款游戏的运营活动抽奖设计时,既会设计一定的“保底必中”机制——即抽N次后必中奖,也会做一定的“保底必不中”机制——即在抽N次之前必不中奖。

  而网络游戏中,为了避免游戏内容的过多消耗以及影响经济运行的平稳,游戏设计本身反而是限制玩家产出,在确保玩家产出能满足自身需要的基础上加以各种限制。

  除珍稀资源外,常用的游戏资源都设置了指导价和规定了价格浮动范围(上下最高50%)。某些容易受游戏工作室控制但却又消耗巨大的资源不允许交易,改为由系统和玩家之间交换。如镶嵌的宝石、70级以下的装备打造材料等。单个玩家同时最多只能上架8个商品。上架的商品最多能存在市场中24小时。同一时间若某道具上架数量太多则后续该道具不允许继续上架。等等……,规则和细节非常多。

  要说明每一个规则的设计目的和设计逻辑,都需要耗费一定的篇幅,考虑到本篇的重点内容不在于此,这里只是简单罗列一下单机无网络游戏下载。

  但在这里要强调一下,听别人说不如自己亲自去玩,想要真正摸透《梦幻西游》手游的经济系统,弄清楚其设计细节和设计逻辑网络游戏女角色名字,就只有自己亲自去体验。

  这一点,尤其适用于刚入行的新人策划和新人运营——游戏体验能力,是游戏策划和游戏运营应该培养的重要能力之一。

  对于资源产出环节所产出的资源网络游戏女角色名字,我们可以产出玩家需要的资源让他去进行消耗又或者产出较少的资源数量,这样就控制了资源的积累。【PS:这块要慎之又慎。】

  而一旦这样的产出不是大量地用于个人消耗,而是投放到市场,就很容易导致该养成资源的物价腰斩,影响到经济的平稳运行。

  比如说,《梦幻西游》端游的经济系统和《地下城与勇士》的经济系统虽宏观上同属于市场型经济系统,但在内核仍然存在着巨大的差异。

  每个网络游戏的经济系统,都有着自身的特色和不同于其他游戏的特性,这些都需要我们在具体的游戏体验中去体会,去记录,去分析,并总结和把握。

  看到这里,相信大家对大家对网络游戏的经济系统有了初步的了解,尤其是对两种经济系统的定义和特性。

  之所以写下这篇文章,是因为之前有不少新人策划,跑来问我网络游戏有什么类型的经济系统,为什么某游戏不采用自由交易啊……诸如此类的问题。

  这也让我想起了我初入行的时候,由于受《梦幻西游》端游和手游影响很深(十年梦幻老玩家),我也恨不得在自己做的游戏中搭建类似《梦幻西游》的经济系统。

  但随着对游戏研发的深入认识,尤其是在游戏商业化、游戏生态、用户特点等方面的逐步深入,才让我意识到当初的想法有多么幼稚。

  所以我才特地写下了这篇文章,目的就是为了帮助刚入行的新人策划,能够从宏观上认识网络游戏中的经济系统。同时以此为基础框架,通过深入体验具体的游戏来获取更多的设计细节,搭建自己对网游经济系统的认知。

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